Three.js点与材质(Points)

球几何体

在这里插入图片描述

// 创建球几何体
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(3, 20, 20)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
  color: 0xff0000,
  wireframe: true // 以线框的形式显示顶点
})
const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeometry, material)
scene.add(mesh)

点实现球体

在这里插入图片描述

// 创建球几何体
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(3, 20, 20)
const pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial({
  size: 0.1, // 点的大小,默认是1.0
  color: 0xfff000,
  sizeAttenuation: false, // 是否因相机的深度而衰减, 默认为true
}) // 点材质
const points = new THREE.Points(sphereGeometry, pointsMaterial)
scene.add(points)

点材质(新版本下贴图只有颜色有效,图形不会显示)

在这里插入图片描述

// 创建球几何体
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(3, 30, 30)
const pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial({
  size: 0.1, // 点的大小,默认是1.0
  // color: 0xfff000,
  // sizeAttenuation: false, // 是否因相机的深度而衰减, 默认为true
  map: texture, // 纹理贴图
  alphaMap: texture, // 灰度贴图
  transparent: true, // 允许透明
  depthWrite: false, // 是否将深度值写入深度缓冲区;如果你有一个透明的窗户,并且你希望它后面的物体能够被正确地渲染(即,不受窗户的影响),你可能需要将窗户的 depthWrite 设置为 false
  blending: THREE.AdditiveBlending // 混合模式(叠加); 当两个或多个对象在屏幕上重叠时,它们的颜色如何组合
}) // 点材质
const points = new THREE.Points(sphereGeometry, pointsMaterial)
scene.add(points)

漫天星空(缓冲区实现)

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

<template>
  <div id="webgl"></div>
</template>

<script setup>
import * as THREE from 'three'
//导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
// 导入 dat.gui
import { GUI } from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js';

// 目标:点光源

const gui = new GUI();
//1.创建场景
const scene = new THREE.Scene()

//2.创建相机 角度  宽高比  近端  远端
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
// 设置相机位置  x y z 
camera.position.set(0, 0, 10)
// 把相机添加到场景中
scene.add(camera)

// 封装创建点(可绘制多个不同样的)
const createPoints = (url, size = 0.5) => {
	// 添加纹理
	const textureLoader = new THREE.TextureLoader()
	const texture = textureLoader.load(`/${url}.png`)
	
	const particlesGeometry = new THREE.BufferGeometry()
	const count = 5000
	const position = new Float32Array(count * 3)
	const colors = new Float32Array(count * 3)
	for (let i = 0; i < count * 3; i++) {
	  position[i] = Math.random() * 10 - 5 // -5 ~ 5
	  colors[i] = Math.random()
	}
	particlesGeometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(position, 3))
	particlesGeometry.setAttribute('color', new THREE.BufferAttribute(colors, 3))
	
	// 创建球几何体
	const pointsMaterial = new THREE.PointsMaterial({
	  size, // 点的大小,默认是1.0
	  // color: 0xfff000,
	  // sizeAttenuation: false, // 是否因相机的深度而衰减
	  map: texture, // 纹理贴图
	  alphaMap: texture, // 灰度贴图
	  transparent: true, // 允许透明
	  depthWrite: false, // 深度缓冲区写入,默认为true
	  blending: THREE.AdditiveBlending, // 混合模式, 此时用的是前后材质会叠加
	  vertexColors: true // 设置启动顶点的颜色
	}) // 点材质
	
	const points = new THREE.Points(particlesGeometry, pointsMaterial)
	scene.add(points)
    return points;
}
const points = createPoints("circle_05", 0.1);

// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// 开启场景中的阴影贴图
renderer.shadowMap.enabled = true
renderer.physicallyCorrectLights = true

// 将webgel渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement)

// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
// 设置控制器的阻尼 更真实 惯性
controls.enableDamping = true

// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
scene.add(axesHelper)


// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock()

function render() {
  points.rotation.x = clock.getElapsedTime() * 0.1
  controls.update()
  // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
  renderer.render(scene, camera);
  // 渲染下一帧的时候 调用 render函数
  requestAnimationFrame(render)
}
render()

// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
  // 更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix()

  // 更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
  // 设置渲染器的像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
})

</script>

运用数学知识打造复杂形状必状旋星系

在这里插入图片描述

<template>
  <div id="webgl"></div>
</template>

<script setup>
import * as THREE from 'three'
//导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
// 导入 dat.gui
import { GUI } from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js';

// 目标:点光源

const gui = new GUI();
//1.创建场景
const scene = new THREE.Scene()

//2.创建相机 角度  宽高比  近端  远端
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
// 设置相机位置  x y z 
camera.position.set(0, 0, 10)
// 把相机添加到场景中
scene.add(camera)

const params = {
  count: 800,
  size: 0.1,
  radius: 5,
  branch: 3,
  color: '#ffffff',
  rotateScale: 0.3
}

let geometry = null
let material = null
let points = null
const generateGalaxy = () => {
  // 生成顶点
  geometry = new THREE.BufferGeometry()
  // 随机生成位置
  const positions = new Float32Array(params.count * 3)
  // 循环生成点
  for (let i = 0; i < params.count; i++) {
    // 当前的点应该在哪一条分支的角度上  取余012,360/3 = 120角度
    const branchAngel = (i % params.branch) * ((2 * Math.PI) / params.branch)
    const current = i * 3;
    // 当前点距离圆心的距离
    const distance = Math.random() * params.radius
    // 根据距离+弯曲的程度
    positions[current] = Math.cos(branchAngel + distance * params.rotateScale) * distance
    positions[current + 1] = 0
    positions[current + 2] = Math.sin(branchAngel + distance * params.rotateScale) * distance
  }
  geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3))

  const textureLoader = new THREE.TextureLoader()
  const texture = textureLoader.load(`/circle_05.png`)
  material = new THREE.PointsMaterial({
    size: params.size, // 点的大小,默认是1.0
    color: params.color,
    // sizeAttenuation: false, // 是否因相机的深度而衰减
    map: texture, // 纹理贴图
    alphaMap: texture, // 灰度贴图
    transparent: true, // 允许透明
    depthWrite: false, // 深度缓冲区写入,默认为true
    blending: THREE.AdditiveBlending, // 混合模式, 此时用的是前后材质会叠加
  }) // 点材质

  points = new THREE.Points(geometry, material)
  scene.add(points)
}

generateGalaxy()

// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// 开启场景中的阴影贴图
renderer.shadowMap.enabled = true
renderer.physicallyCorrectLights = true

// 将webgel渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement)

// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
// 设置控制器的阻尼 更真实 惯性
controls.enableDamping = true

// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
scene.add(axesHelper)


// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock()

function render() {
  controls.update()
  // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
  renderer.render(scene, camera);
  // 渲染下一帧的时候 调用 render函数
  requestAnimationFrame(render)
}
render()

// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
  // 更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix()

  // 更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
  // 设置渲染器的像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
})

</script>

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three.js是一个用于创建3D图形的JavaScript库。它提供了丰富的功能和工具,可以轻松地在Web浏览器中创建交互式的3D场景和动画效果。 要使用three.js,首先需要创建一个场景(Scene),一个相机(Camera)和一个渲染器(Renderer)。然后,可以创建一个几何体(Geometry)来表示的形状,并将其添加到场景中。最后,通过渲染器将场景和相机渲染到屏幕上。 下面是一个简单的示例代码,演示如何使用three.js: ```javascript // 创建场景 var scene = new THREE.Scene(); // 创建相机 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; // 创建渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 创建几何体() var geometry = new THREE.Geometry(); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); // 添加一个的坐标 // 创建材质 var material = new THREE.PointsMaterial({ color: 0x00ff00 }); // 创建对象 var points = new THREE.Points(geometry, material); // 将对象添加到场景中 scene.add(points); // 渲染循环 function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); } animate(); ``` 这段代码创建了一个场景、相机和渲染器,并在场景中添加了一个对象。最后,通过渲染循环不断更新场景和相机的状态,实现动画效果。

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