Unity灯光参数

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灯光参数(Light)

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Directional Light:平行光
Unity3D新建场景后默认创建平行光,平行光通常用来做太阳,平行光不会衰减。

Type:灯光类型,所有类型灯光共用一个组件,本质上是一样的。
1)Spot:聚光灯
2)Directional:平行光
3)Point:点光
4)Area(baked only):面积光
Color:灯光颜色
Mode:灯光照明模式,每种模式对应Lighting面板中一组设定
1)Realtime:对应 Realtime Lighting
2)Mixed:对应 Mixed Lighting
3)Baked:对应 Lightmapping Setting
(Realtime Lighting是新出现的一种烘焙光照技术,它并不像传统的烘焙技术一样直接烘焙间接光照颜色和亮度信息到光照贴图上,而是烘焙物体和物体之间的关系信息,比如A面对B面有漫反射效果,B面对C面有漫反射效果等等。这样一来,只要物体之间的关系不变(也就是所有的静态物体都不移动位置),就不需要重新烘焙,从而使得我们可以在场景中随意运用动态光源(dynamic lights)。而传统的Lightmapping光照贴图方式则不支持动态光源效果(改变光源不会改变场景光照)。Realtime Lighting比Lightmapping要更耗费系统资源,所以手游上就不要考虑了。)

Intensity:灯光强度
Indirect Multiplier:在计算该灯光所产生的间接光照时的强度倍乘
Shadow Type:阴影贴图的类型
1)No Shadows:无阴影贴图
2)Hard Shadows:硬阴影贴图
3)Soft Shadows:光滑阴影边缘(也就是阴影模糊效果)

Baked Shadow Angle:烘焙阴影的角度
Realtime Shadows Strength:实时阴影强度
Resolution:阴影贴图分辨率
Bias:阴影偏移,通常适当增加这个值来修正一些阴影的artifact(人工痕迹)
Normal Bias:法线偏移,通常适当减少这个值来修正一些阴影的artifact
Near Plane:阴影截切平面,对于与摄像机距离小于这个距离的场景物体不产生阴影。

Cookie:在灯光上贴黑白图,用来模拟一些阴影效果,比如贴上网格图模拟窗户栅格效果。
Cookie Size:调整Cookie贴图大小
Draw Halo:灯光是否显示辉光,不显示辉光的灯本身是看不见的(默认不勾)
Flare:可以使用一张黑白贴图来模拟灯光在镜头中的“新状辉光”效果。
Render Mode:渲染模式
1)Auto:默认自动
2)Important:重要的
Not Important:不重要的
Culling Mask:剔除遮罩

Point:点光源
点光源模拟一个小灯泡向四周发出光线效果,点光源在其照亮范围内随距离增加而亮度衰减
Ranage:光线射出范围,超出这个范围则不会照亮物体

Spot Light:聚光灯
聚光灯模拟一个点光源仅沿着一个圆锥体方向发出光线效果,聚光灯在其照亮范围内随距离增加而亮度衰减。

Area Light:面积光
面积光模拟一个较大的发光表面对周围环境的照明效果,通常面积光的灯光亮度衰减很快,阴影非常柔和。
Unity的面积光仅在烘焙光照贴图时有效,并不像Maya的Area Light一样动态照亮场景。

Light Probe Group:灯光探针
添加Light Probe Group可以很好的将动态物体与静态场景融合,尤其是在光照环境复杂的室内场景中,尤其需要添加Light Probe Group。

<think>好的,我现在要帮助用户解决关于Unity引擎中灯光设置和效果的问题。首先,我需要回忆用户提供的系统级指令,确保回答符合格式要求,比如使用$...$和$$...$$来包裹数学表达式,虽然这里可能用不到太多数学公式,但如果有相关参数或方程的话需要注意。然后,用户希望回答结构清晰,分步骤解决问题,并且引用提供的三个参考资料。 用户的问题是关于Unity灯光设置和效果,我需要结合提供的引用内容来组织回答。引用1提到灯光的Baking属性设置为Mixed或Baked,这涉及到静态和动态物体的光照处理。引用2讨论了前向渲染和延迟渲染的优缺点,这可能和灯光渲染路径的选择有关。引用3提到局部坐标系对物体变换的影响,这可能和灯光的位置、方向设置相关,但不确定是否有直接联系,可能需要进一步分析。 首先,我应该先整理Unity中的灯光类型,比如平行光、点光源、聚光灯等,并说明它们的基本用途。然后,讨论光照烘焙(Baked Lighting)和实时光照(Realtime Lighting)的区别,这里可以引用引用1的内容,说明何时使用Baked或Mixed模式。接下来,渲染路径的选择,如前向渲染和延迟渲染,引用2中提到的计算复杂度和后处理优势,可以在这里进行对比分析。 另外,性能优化部分需要涵盖静态和动态物体的处理,比如设置物体的Static标志,灯光的Baking属性设置,以及如何通过调整阴影质量、光照贴图分辨率来优化性能。可能还需要提到如何利用Light Probes来处理动态物体的间接光照,这也是优化的一部分。 在高级效果方面,可以讨论HDR、全局光照(Global Illumination)、光晕(Lens Flare)、体积光(Volumetric Lighting)等,并结合Unity的Post-Processing Stack实现后处理效果。这里引用2提到的后处理直接获取深度值可能相关,尤其是在延迟渲染中。 最后,常见问题部分需要包括灯光闪烁、烘焙漏光、性能问题等,并给出解决方法,如调整阴影距离、检查UV展开等。可能需要引用1中的内容,确保灯光设置正确,比如Mixed或Baked的选择是否正确。 现在需要检查是否有遗漏的部分,比如是否覆盖了所有用户可能关心的方面,以及是否正确引用了提供的参考资料。例如,引用3提到的局部坐标系可能和灯光作为子物体时的变换有关,比如将灯光附加到移动的物体上时,其局部坐标会影响光照效果,这点可能需要提及。 总结下来,回答的结构应该是: 1. 基础灯光设置:类型、模式(Realtime, Baked, Mixed) 2. 渲染路径选择:前向 vs 延迟,引用2 3. 光照烘焙设置:引用1中的Baking属性设置 4. 性能优化:静态物体设置、Light Probes、阴影优化 5. 高级效果:HDR、全局光照、后处理 6. 常见问题及解决:如漏光、性能问题,引用1和3的可能应用 同时,生成的相关问题需要围绕这些主题展开,比如如何优化烘焙光照,延迟渲染的优缺点等。 现在开始组织语言,确保每个部分都有对应的引用标注,如引用1在Baking属性部分,引用2在渲染路径部分,引用3可能在灯光跟随物体移动时的局部坐标系应用部分。需要自然地将引用插入到相关段落末尾,例如在讨论Mixed和Baked模式时添加[^1],在讨论延迟渲染时添加[^2],在讨论灯光作为子物体时添加[^3]。 可能还需要确认每个引用是否准确对应内容,例如引用3中的局部坐标系是否适用于灯光的位置设置,比如当灯光是某个物体的子物体时,其变换会基于父物体的坐标系,这可能会影响光照效果,特别是在动态物体移动时。因此,在讨论灯光跟随动态物体或如何组织场景中的灯光结构时,可以引用这一点。 最后,确保回答使用中文,行内公式正确(虽然可能较少),独立公式正确,并生成相关问题。</think>[用户可见层] ### Unity灯光设置与效果实现指南 #### 1. 基础灯光设置 - **灯光类型** Unity支持平行光(Directional Light)、点光源(Point Light)、聚光灯(Spot Light)和区域光(Area Light)。平行光常用于模拟太阳光,区域光仅用于烘焙光照[^1]。 - **灯光模式** - **Realtime**:实时计算光照,适用于动态物体。 - **Baked**:预先烘焙光照贴图,仅影响标记为`Static`的物体。 - **Mixed**:混合模式,对静态物体使用烘焙光照,对动态物体保留实时阴影。 #### 2. 渲染路径选择 - **前向渲染(Forward Rendering)** 每盏灯逐像素计算,复杂度为$O(m \times n)$(m为物体数,n为光源数),适合少量光源的场景。 - **延迟渲染(Deferred Rendering)** 将光照计算延迟到几何体渲染后,复杂度为$O(m + n)$,支持大量光源且后处理效果更高效(如直接获取深度值)[^2]。 #### 3. 光照烘焙优化 - **静态物体标记** 将不移动的物体设为`Static`,以启用烘焙光照。 - **Light Probes** 为动态物体提供间接光照信息,避免“漂浮”感。 - **光照贴图参数** 调整`Lightmap Resolution`和`Compression`平衡质量与性能。 #### 4. 高级效果实现 - **全局光照(Global Illumination)** 启用`Light > Baking > Global Illumination`模拟间接光照。 - **HDR与Bloom** 使用高动态范围(HDR)和后期处理叠加光晕效果。 - **体积光(Volumetric Lighting)** 通过粒子系统或Shader实现光线穿过雾气的效果。 #### 5. 常见问题解决 - **灯光闪烁或漏光** 检查UV展开是否重叠,或增大`Lightmap Padding`。 - **性能下降** 减少实时光源数量,或切换为延迟渲染[^2]。 - **灯光未影响动态物体** 确保使用`Mixed`模式,并部署Light Probes。 ---
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