Unity场景渲染之Lighting 面板的参数设置用途详细总结

今天我们来介绍下场景渲染时经常用到的Lighting面板的属性的用途

                              这里是基于Unity2017.3.0

 

第五部分也是最后一个步骤每次烘焙的时候点击Generate Lighting,开始烘焙

也可以勾选  Auto Generate ,是自动烘焙,缺点是但凡场景中有一点改动都会重新烘焙。

下面我们按照数字依次介绍每一小部分 

                                            一


                                              二

       对于 的应用可看天空盒反射(二)    

                                                                三                                                           

                               

       全局光照两种模式 具体应用可参考Unity场景渲染之五、六、七、八,九的具体应用        

                                                                四  

                 第四部分是在Lighting面板里的第三部分选择 勾选烘焙全局光照时的参数设置.     

                    

由上往下介绍:

LightMapper的设置:是实施烘焙灯光模式下的一个解决方案

                                                     

   Indrect Resolution :       间接光的烘焙精度,数值越大间接光照越细腻

   lightmap Resolution:      烘焙的精度,烘多少个像素到颜色贴图上,默认是40个像素,数字越小,烘焙越快

   lightmap  padding:        间距:UV信息的间距,一般2是比较合适的。

                                         如果游戏物体之间,UV之间没有空隙的话,当把烘焙的光照贴图贴到游戏物体身上的话,光照信息                                             会容易贴错(因为挨得太近),所以当烘焙完之后光照信息如果不正确可以调一下这个间隙。

   lightmap Size:            光照贴图大小,贴图变小的时候承载的信息就少了,贴图张数会增多

  Compress Lightmaps:  是否压缩光照贴图 ,当然压缩了

  Ambient Ocdution:      环境光遮蔽简称AO,对于墙角的阴影效果会比较真实,一般根据下面的Distance调效果

                                                        

 Final gather:                 都是渲染了整个场景完毕之后,勾选Final gather,效果会更好。一般不勾比较耗性能

                                                        

Directional  mode:   

                                                 

   什么是灯光方向贴图,为什么会有这个贴图的存在可点击参考(场景渲染八)

    Indirect Intensity:             调整场景中所有间接光的光照强度

    Albedo Boost:  比如说室内的点光源距离一面墙很近会导致那面墙面过于瀑光,就需要把这墙面的材质球material 的Albedo颜色调暗一些,为了不因其改动影响到场景中其他物体, Albedo Boost这个数值就要适当的变大一些。

 

 

最后补加一点,如果想要加快烘焙速度可以设置模型的参数Scale In LightMap

改变减少这个参数比如改成0.3,可以使得烘焙速度加快,当然渲染效果会差一点

 

 

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