【Unity】单例模式及游戏声音管理类应用

【Unity】单例模式及游戏声音管理类应用

描述

在日常游戏项目开发中,单例模式是一种常用的设计模式,它允许在应用程序的生命周期中只创建一个对象实例,并提供对该实例的全局访问点。通过使用单例模式,可以提高代码的可维护性和可重用性。

单例写法

通过创建一个泛型Singleton类,可以让全局功能类继承,从而使全局功能类都具备单例特性。这样做可以避免在全局功能类之间书写重复的代码,让代码更加精简和易于维护。

  • 错误写法,this类型无法转化为泛型
    在这里插入图片描述
  • 正确写法,让泛型T继承MonoBehaviour
    在这里插入图片描述

Singleton类继承MonoBehaviour,而且 泛型T 也继承MonoBehaviour,故[this]才能转换为泛型类[T]。

代码如下:

using UnityEngine;

public abstract class Singleton<T> : MonoBehaviour
    where T : MonoBehaviour
{
    private static T instance;
    public static T Instance { get { return instance; } }
    
    protected virtual void Awake()
    {
        instance = this as T;
    }
}

单例代码改进

代码如下:

using UnityEngine;

public abstract class Singleton<T> : MonoBehaviour
    where T : MonoBehaviour
{
    private static bool m_ShuttingDown = false;
    private static object m_Lock = new object();

    private static T m_Instance;
    public static T Instance
    {
        get
        {
            if(m_ShuttingDown)
            {
                Debug.Log("[Singleton] instance " + typeof(T) + "already destroy.");
                return null;
            }
            lock (m_Lock)
            {
                if(m_Instance == null)
                {
                    m_Instance = FindObjectOfType<T>();
                    if(m_Instance == null)
                    {
                        GameObject gameObject = new GameObject();
                        m_Instance = gameObject.AddComponent<T>();
                        gameObject.name = "[Singleton]" + typeof(T).Name;
                        DontDestroyOnLoad(gameObject);
                    }
                }
                return m_Instance;
            }
        }
    }
    
    private void OnApplicationQuit()
    {
        m_ShuttingDown = true;
    }
}

声音管理类

继承Singleton类,使得声音管理类成为单例,提高代码的可维护性和重用性。

代码如下:

using UnityEngine;

public class SoundManager : Singleton<SoundManager> {

    public string resourcesDir = "sound";
    private AudioSource musicAu;
    private AudioSource soundAu;

    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();
        DontDestroyOnLoad(this);
        
        musicAu = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
        musicAu.loop = true;
        musicAu.playOnAwake = false;

        soundAu = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    }

    /// <summary>
    /// 播放音乐
    /// </summary>
    /// <param name="clipName">名字</param>
    public void PlayMusic(string clipName)
    {
        string name;
        if(musicAu.name == null)
        {
            name = "";
        }
        else
        {
            name = musicAu.name;
        }
        if(name != clipName)
        {
            string path = resourcesDir + "/" + clipName;
            AudioClip clip = Resources.Load<AudioClip>(path);
            if(clip != null)
            {
                musicAu.clip = clip;
                musicAu.Play();
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 暂停播放音乐
    /// </summary>
    public void StopMusic()
    {
        if(musicAu.clip != null)
        {
            musicAu.Stop();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 播放声音
    /// </summary>
    /// <param name="clipName">名字</param>
    public void PlaySound(string clipName)
    {
        string path = resourcesDir + "/" + clipName;
        AudioClip clip = Resources.Load<AudioClip>(path);
        if(clip != null)
        {
            soundAu.PlayOneShot(clip);
        }
    }
}

在项目根目录创建Resources文件夹,并在该文件夹中再创建sound文件夹,用来存放播放的声音。
在其他脚本,直接通过单例播放该名称的背景音乐/特效声音。

代码如下:

//播放背景音乐-BackgroundMusic
SoundManager.Instance.PlayMusic("BackgroundMusic");
//播放特效声音-ClickButton
SoundManager.Instance.PlaySound("ClickButton");

因为作者精力有限,文章中难免出现一些错漏,敬请广大专家和网友批评、指正。

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