【Unity】Mathf

本文详细介绍了Unity引擎中Mathf这个数学工具结构体,涵盖了其常用的成员函数如绝对值、四舍五入、插值函数Lerp的应用,以及弧度转换等,旨在帮助开发者提升游戏开发效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

【Unity】Mathf

1.Math与Mathf

推荐使用Mathf

  • Math是C#中封装好的用于数学计算的工具 类,Math位于System命名空间中
  • Mathf是Unity中封装好的用于数学计算的工具 结构体,Mathf位于UnityEngine命名空间中
  • Mathf比Math方法多,不仅包含Math中的方法 还多了适用于游戏开发的方法

2.常用成员

  • Π PI
Debug.Log(Mathf.PI);//3.141593
  • 绝对值 Abs
Debug.Log(Mathf.Abs(-1));//1
  • 向上取整 CeilToInt
Debug.Log(Mathf.CeilToInt(1.1f));//2
  • 向下取整 FloorToInt
Debug.Log(Mathf.FloorToInt(1.99f));//1
  • 钳制函数 Clamp
Debug.Log(Mathf.Clamp(5, 1, 10));//5
Debug.Log(Mathf.Clamp(0, 1, 10));//1
Debug.Log(Mathf.Clamp(11, 1, 10));//10
  • 最大值 Max
Debug.Log(Mathf.Max(1, 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10));//10
  • 最小值 Min
Debug.Log(Mathf.Min(5, 6, 8, 1, 8));//1
  • 数的n次幂 Pow
Debug.Log(Mathf.Pow(2, 4));//16
  • 四舍五入 RoundToInt
Debug.Log(Mathf.RoundToInt(1.5f));//2
Debug.Log(Mathf.RoundToInt(1.49f));//1
  • 平方根 Sqrt
Debug.Log(Mathf.Sqrt(64));//8
  • 是否是2的n次方 IsPowerOfTwo
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(4));//true
Debug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(3));//false
  • 是否正负数 Sign
Debug.Log(Mathf.Sign(0));//1
Debug.Log(Mathf.Sign(-10));//-1
Debug.Log(Mathf.Sign(11));//1
  • 角度转换成弧度 Deg2Rad
180° == Π 弧度
Debug.Log(30 * Mathf.Deg2Rad);//0.5235988
  • 弧度转换角度 Rad2Deg
Debug.Log(0.5235988 * Mathf.Rad2Deg);//30.0000017482986
  • 正弦(弧度) Sin
Debug.Log(Mathf.Sin(30 * Mathf.Deg2Rad));//0.5
  • 余弦(弧度) Cos
Debug.Log(Mathf.Cos(60 * Mathf.Deg2Rad));//0.5
  • 反正弦 得到弧度 Asin
Debug.Log(Mathf.Asin(0.5f) * Mathf.Rad2Deg);//30
  • 反余弦 得到弧度 Acos
Debug.Log(Mathf.Acos(0.5f) * Mathf.Rad2Deg);//60

3.插值Mathf.Lerp

公式 Lerp : result = start + (end - start) * t

private float start = 0;
private float end = 0;
private float time = 0;
// Update is called once per frame
void Update()
{
    //插值Lerp : result = start + (end - start) * t
    //先快后慢 (end - start) 由大到小, 无限接近 但不会到达目标
    start = Mathf.Lerp(start, 10, Time.deltaTime);

    //优化 匀速变化 会达到目标
    time += Time.deltaTime;
    end = Mathf.Lerp(start, 10, time);
}

4.案例跟随

public GameObject Player;
public float speed;
private Vector3 pos;

private Vector3 targetPos;
private Vector3 startPos;
private float time;

void Update()
{
    //先快后慢
    //pos = transform.position;
    //pos.x = Mathf.Lerp(pos.x, Player.transform.position.x, Time.deltaTime * speed);
    //pos.y = Mathf.Lerp(pos.y, Player.transform.position.y, Time.deltaTime * speed);
    //pos.z = Mathf.Lerp(pos.z, Player.transform.position.z, Time.deltaTime * speed);
    //transform.position = pos;

    //匀速
    if (targetPos != Player.transform.position)
    {
        time = 0;
        targetPos = Player.transform.position;
        startPos = transform.position;
    }
    time += Time.deltaTime;
    pos.x = Mathf.Lerp(startPos.x, targetPos.x, time * speed);
    pos.y = Mathf.Lerp(startPos.y, targetPos.y, time * speed);
    pos.z = Mathf.Lerp(startPos.z, targetPos.z, time * speed);
    transform.position = pos;
}

因为作者精力有限,文章中难免出现一些错漏,敬请广大专家和网友批评、指正。

  • 7
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
在信号处理领域,DOA(Direction of Arrival)估计是一项关键技术,主要用于确定多个信号源到达接收阵列的方向。本文将详细探讨三种ESPRIT(Estimation of Signal Parameters via Rotational Invariance Techniques)算法在DOA估计中的实现,以及它们在MATLAB环境中的具体应用。 ESPRIT算法是由Paul Kailath等人于1986年提出的,其核心思想是利用阵列数据的旋转不变性来估计信号源的角度。这种算法相比传统的 MUSIC(Multiple Signal Classification)算法具有较低的计算复杂度,且无需进行特征值分解,因此在实际应用中颇具优势。 1. 普通ESPRIT算法 普通ESPRIT算法分为两个主要步骤:构造等效旋转不变系统和估计角度。通过空间平移(如延时)构建两个子阵列,使得它们之间的关系具有旋转不变性。然后,通过对子阵列数据进行最小二乘拟合,可以得到信号源的角频率估计,进一步转换为DOA估计。 2. 常规ESPRIT算法实现 在描述中提到的`common_esprit_method1.m`和`common_esprit_method2.m`是两种不同的普通ESPRIT算法实现。它们可能在实现细节上略有差异,比如选择子阵列的方式、参数估计的策略等。MATLAB代码通常会包含预处理步骤(如数据归一化)、子阵列构造、旋转不变性矩阵的建立、最小二乘估计等部分。通过运行这两个文件,可以比较它们在估计精度和计算效率上的异同。 3. TLS_ESPRIT算法 TLS(Total Least Squares)ESPRIT是对普通ESPRIT的优化,它考虑了数据噪声的影响,提高了估计的稳健性。在TLS_ESPRIT算法中,不假设数据噪声是高斯白噪声,而是采用总最小二乘准则来拟合数据。这使得算法在噪声环境下表现更优。`TLS_esprit.m`文件应该包含了TLS_ESPRIT算法的完整实现,包括TLS估计的步骤和旋转不变性矩阵的改进处理。 在实际应用中,选择合适的ESPRIT变体取决于系统条件,例如噪声水平、信号质量以及计算资源。通过MATLAB实现,研究者和工程师可以方便地比较不同算法的效果,并根据需要进行调整和优化。同时,这些代码也为教学和学习DOA估计提供了一个直观的平台,有助于深入理解ESPRIT算法的工作原理。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值