游戏测试面试模拟
- 游戏测试的基本流程
- OSI七层协议
- 物联网输会适用
- TCP和UDP的区别
- TCP是面向连接的,UDP是无连接的
- TCP是可靠的,UDP是不可靠的
- TCP是面向字节流的,UDP是面向数据报文的
- TCP只支持(点对点)通信,UDP支持一对一,一对多,多对多
- TCP报文首部20个字节,UDP首部8个字节
- TCP有拥塞控制机制,UDP没有
- TCP协议下双方发送接受缓冲区都有,UDP并无实际意义上的发送缓冲区,但是存在接受缓冲区
- 游戏测试与软件测试之间的关系
- 他们之间的区别
- 谈谈你最喜欢的游戏的优缺点,并且根据你喜欢的一款游戏中对于游戏中的某一个子系统撰写一个测试用例
- 在王者荣耀手游中,描述对某个英雄技能数值的具体测试点
- 在王者荣耀中,对老夫子的大招进行测试,你能想到哪些测试点?
- 假如在一款MMORPG游戏中,当一名玩家在完成一项任务的时候本来可以得到一件装备,而且装备会储存在普通背包之中,但这名玩家却在完成任务之后发现普通背包之中并没有出现,那么这时候你会在从哪些方面来测试?
- 游戏类型有哪些?
- 测试都包含哪些方面?
- 功能测试
- 性能测试
- 安全测试
- 可用性测试
- 界面测试
- 兼容性测试
- 稳定性测试
- 游戏闪退的原因
- 温度太高
- 游戏逻辑性错误
- 内存泄漏导致memory持续增长
- 下载的时候缺失了部分数据包
- CPU值太高
- 手机系统版本太低
- 32位手机装64位包
- 电量太低
- 网络不稳定
- RPG游戏的测试点
- 游戏世界:物理碰撞、贴图、渲染、资源
- 道具:道具之间的交互、道具的buff加成等
- 玩家角色:角色属性、外观、技能、等级加成、道具加成、状态等
- NPC、敌人:物理碰撞、外观、各种交互、
- 菜单、UI:各种功能的UI、比如好友系统,商城系统,背包系统,聊天系统,任务系统、活动系统等
- 随机事件、支线:触发条件、剧情或者动画内容、可以得到的奖励等
- 解释弱网的上下行、丢包率:
- 上行是客户端发送数据出去,
- 下行是接收数据进来,
- 丢包率是指发送或接收数据丢失的概率
- 如果我们在提交BUG单的时候,发现了一个已经关闭的BUG,你怎么办?
- 查看已经关闭BUG的复现步骤,是否和本次的BUG步骤一致, 复现步骤不一致,这是一个新的漏洞。提单,并且告知开发
- 复现步骤一致,这就同一个BUG。我们要去和开发沟通。
- 你们外网BUG是通过什么渠道知道的?
- 自己正式服体验(基本不可能)
- 自研发公司都有一个官方群,测试、运营、客服都在里面,外网玩家反馈的问题,通过客户,如果是BUG,会反馈给我们测试(论坛、客服渠道)。
- 怎么看配置表是否合理:(策划写的)
- 字段:规则的有效性
- 内容:看内容的合理性
- 那如果外网出现了BUG你怎么处理的?
- 先去外网复现操作,提取日志
- 2. 再去内网复现确定存在bug,
- 和开发、策划根据问题的严重程度讨论是停服更新,还是热更,提交BUG单给开发修复,修复后我们进行冒烟测试和回归测试,测试无误后关闭bug单
- 最后补偿玩家,邮件礼包致歉:礼包包括钻石、金币和一些小礼包
- 常用gm指令:
- 我一般使用addtime增加时间指令,
- addlv #level 增加等级指令,
- addexp #exp 增加经验指令,
- addhero #id 增加英雄指令,
- ResetBag 重置背包指令等
- 有没有遇到过外网bug:
- http和https的区别:
- https的端口是443,而http的端口是80,且两者的连接方式不同;
- http传输是明文的,而https是用ssl进行加密的,https的安全性更高;
- https是需要申请证书的,而http不需要。
- 能够接受加班吗?
- 已经离职了吗?
- 什么时候到岗
- 你有什么想问的
- 这一年最大的经验和教训是什么?