【Unity】简易而又实用的抽卡算法

1.两个数中任选一个(抛硬币)

基础版本:

public int RandomBetweenTwoNumber(int a,int b)
{
    float random = Random.Range(0,1f);
    return radom<=0.5f ? a : b ;
}

升级版本(支持概率调整):

/*
    pa表示“返回a的概率”

    pa 的值必须介于[0,1]闭区间
*/
public int RandomBetweenTwoNumber(int a,int b,float pa)
{
    //取一个介于0~1的随机值
    float random = Random.Range(0,1f);
    //如果random大于pa,则返回b,否则返回a
    return random > pa ? b : a ;
}

 

2.根据概率返回布尔值

/*
    p表示“出现true的概率”,
    因此必须介于0~1之间
*/
public bool RandomBool(float p)
{
    float random = Random.Range(0,1f);
    return random<=p;
}

 

3.抽卡算法

思路:建立一个概率列表(如图下所示),其概率值之和为 1 , 然后取一个0~1之间的随机值,看看它落入到概率列表中哪个区间。

b74eb2a3a5a9439aa257374bcd50821c.png

下面的代码就是一个示例,它会根据概率列表中的每个元素的概率情况返回其索引值。

public List<float> pList = new();

void Start()
{
    pList.Add(0.2f);
    pList.Add(0.3f);
    pList.Add(0.1f);
    pList.Add(0.1f);
    pList.Add(0.3f);

    Debug.Log(RandomIndex());
}

public int RandomIndex()
{
    float random = Random.Range(0,1f);
    float j = 0;
    for(int i = 0 ; i < pList.Count ; i++)
    {
        j += pList[i] ;
        if(random > j-pList[i] && random <= j)
            return i;
    }
}

这只是一个最简单的算法原型,你可以基于这个原型来做各种调整,或者是升级,以满足你的游戏项目的实际需求。

 

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