UE5(行为树)制作NPC追击玩家,失去玩家视野后随机巡逻

1.承接前一节NPC已经可以看到玩家,后面还会更新听觉与触觉,所以我们将看到玩家的代码整合为一个函数

2.这里我们需要确保AI的刺激物为视觉,直接get从刺激物获得感官类,感官一定是AI_Sense_Sight,最后当我们刺激物是感官AND看到的目标是玩家AND看到了玩家这时分支输出为真

为函数添加返回节点

在行为树中创建新任务追击玩家

3.创建以下蓝图,连接行为树NPC在看到玩家后就可以跟随玩家了,开始模拟后按Enter左边的 ''键调出AI行为树调试面板,再按下小键盘4即可查看NPC的视野范围。

4 .那么我们如何才能在NPC失去玩家视野后寻找玩家呢,首先我们将Sense player从巡逻Squence换到我们新建的Selector,因为这个Selector 准备用来做出两个分支第一个是搜索,第二个是巡逻,那么如何进行多个状态的切换我们需要用到枚举,在文件夹中创建一个枚举,蓝图-枚举

5.在枚举中创建两个NPC的状态,搜索、在黑板键中添加NPCbehavior将键类型改为列举,列举类型改为NPC行为。

将枚举类型添加到巡逻和搜索,观察器中止设置为 self,这时会出现键查询设为等于 ,键值设置为搜索,黑板键设置为NPCbehavior。

在搜索这里通过一个Sequence将随机巡逻部分连接到这里

重新制作一个随机巡逻部分

现在完成随机巡逻的前提下,我们需要通过枚举来切换来执行巡逻指树,所以我们需要一个新的任务,这个任务的蓝图部分如下,将Behevioral Patterns 黑板键设置为列举,将NPC行为树连接到Value,这样就实现了通过枚举切换巡逻和搜索,然后行为树会通过巡逻-看到玩家-追击玩家-丢失玩家视野-随机巡逻-通过切换巡逻与搜索-巡逻,进行闭环操作。

完成!此时NPC的行为已经根据我们设想的方向前进。

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