ET实现游戏中聊天系统逻辑思路(服务端)

目录

一、准备工作

1.1 前言

1.2 完善聊天服务器

1.3 自定义聊天服消息

二、玩家登录聊天服 

2.1 Gate网关与聊天服通讯

2.2 保存玩家实体映射实例ID

三、处理聊天逻辑

3.1 发送聊天消息的定义

3.2 定义聊天记录组件 

3.3 编写发送聊天消息处理类

ET是一个游戏框架,用的编程语言是C#,游戏引擎是Unity,框架作者:熊猫  ET社区

聊天系统在各种网络游戏中也是必备的功能,我们可以通过系统进行世界聊天、私聊、发红包、组队等功能,实现游戏的社交属性。


(网上找的聊天框图片)

下面我将以我的开发经验记录用ET框架实现聊天系统的过程,有不足之处欢迎大家评论区讨论。

一、准备工作

1.1 前言

前几篇文章里实现的功能(商城、邮件)都是在Map服务器中实现的,我们实现聊天功能要单独起一个聊天服务器ChatInfo,来建立玩家实体映射来实现聊天消息的通讯。

下面这篇文章介绍的是ET框架单独起服务器的流程:

ET框架新起一个服务及实现服务之间的消息通讯_et startsceneconfig-CSDN博客icon-default.png?t=N7T8https://blog.csdn.net/qq_48512649/article/details/136732262

按照流程新起一个聊天服务器ChatInfo


1.2 完善聊天服务器

创建组件ChatInfoUnitsComponent用来管理所有玩家映射实体,并把此组件挂载到聊天服中

namespace ET.Server
{
    [ComponentOf(typeof(Scene))]
    public class ChatInfoUnitsComponent : Entity,IAwake,IDestroy
    {
        public Dictionary<long, ChatInfoUnit> ChatInfoUnitsDict = new Dictionary<long, ChatInfoUnit>();
    }
}

ChatInfoUnit用来保存玩家在聊天服中的基本信息,(每个玩家对应一个ChatInfoUnit

namespace ET.Server
{
    [ChildOf(typeof(ChatInfoUnitsComponent))]

    public class ChatInfoUnit : Entity,IAwake,IDestroy
    {
        public long GateSessionActorId;

        public string Name;  //姓名

        public long UnitId;  
        
        public int Gender;  //性别
        
        public int Level;   //等级

        public int HeadImg;  //头像

        //私聊信息
        public Dictionary<long, List<PrivateTalk>> PrivateTalkInfo = new Dictionary<long, List<PrivateTalk>>();
        
        public int AreaId = 1;  //地区

        public int ServerId = 2;  //服务器ID

        public int Online = 0;    //是否在线
    }
}

1.3 自定义聊天服消息

ET框架网络通讯消息_et mongohelper.deserialize-CSDN博客icon-default.png?t=N7T8https://blog.csdn.net/qq_48512649/article/details/134028530

聊天服中发送和接收消息我们进行自定义,用来针对玩家级别的消息转发

namespace ET
{
    // 不需要返回消息
    public interface IActorChatInfoMessage: IActorMessage
    {
    }

    public interface IActorChatInfoRequest: IActorRequest
    {
    }

    public interface IActorChatInfoResponse: IActorResponse
    {
    }
}

NetServerComponentOnReadEvent中判断,

如果消息类型是IActorChatInfoRequestIActorChatInfoMessage则进行处理

其中player.ChatInfoInstanceId会在2.2中讲解是如何保存的

 case IActorChatInfoRequest actorChatInfoRequest:
 {
      Player player = session.GetComponent<SessionPlayerComponent>().Player;
      if (player == null || player.IsDisposed || player.ChatInfoInstanceId == 0)
      {
             break;
      }
                
      int rpcId          = actorChatInfoRequest.RpcId; // 这里要保存客户端的rpcId
      long instanceId    = session.InstanceId;
      IResponse iresponse = await ActorMessageSenderComponent.Instance.Call(player.ChatInfoInstanceId, actorChatInfoRequest);
      iresponse.RpcId     = rpcId;
      // session可能已经断开了,所以这里需要判断
      if (session.InstanceId == instanceId)
      {
           session.Send(iresponse);
      }
      break;
  }
  case IActorChatInfoMessage actorChatInfoMessage:
  {
       Player player = session.GetComponent<SessionPlayerComponent>().Player;
       if (player == null || player.IsDisposed || player.ChatInfoInstanceId == 0)
       {
           break;
       }
                    
       ActorMessageSenderComponent.Instance.Send(player.ChatInfoInstanceId, actorChatInfoMessage);
           break;
  }            

二、玩家登录聊天服 

在玩家登录游戏的流程中会发送这样一条消息

G2C_EnterGame g2CEnterGame = (G2C_EnterGame)await gateSession.Call(new C2G_EnterGame() { });

在这个消息的处理类中要做的事:

  • 从数据库或缓存中加载出玩家Unit实体及其相关组件
  • 玩家Unit上线后的初始化操作
  • 玩家登录聊天服

我们重点看C2G_EnterGameHandler中玩家登录聊天服的实现

玩家登录聊天服的过程其实就是在聊天服生成玩家实体映射信息、获取并保存玩家实体映射信息的实例Id,有了实例Id后就可以与聊天服进行玩家级别的消息通讯了

2.1 Gate网关与聊天服通讯

private async ETTask<long> EnterWorldChatServer(Unit unit,int guildId)
{
   UserCacheProto1 ucp = UnitHelper.GetUserCacheForChat(unit,guildId);

   //读取配置表获取聊天服配置信息
   StartSceneConfig startSceneConfig = StartSceneConfigCategory.Instance.GetBySceneName(unit.DomainZone(), "ChatInfo");

   //网关服发送消息登录聊天服
   Chat2G_EnterChat chat2GEnterChat = (Chat2G_EnterChat)await ActorMessageSenderComponent.Instance.Call(startSceneConfig.InstanceId, new G2Chat_EnterChat()
   {
                
      UserInfo = ucp,
                
      GateSessionActorId = unit.GetComponent<UnitGateComponent>().GateSessionActorId
    });
            
      return chat2GEnterChat.ChatInfoUnitInstanceId;
}

网关服和聊天服通讯属于内部消息,所以Chat2G_EnterChat消息定义在InnerMessage.proto

//ResponseType Chat2G_EnterChat
message G2Chat_EnterChat // IActorRequest
{
    int32 RpcId = 90;
	int64 GateSessionActorId = 1;
	UserCacheProto1 UserInfo = 1;
}

message Chat2G_EnterChat // IActorResponse
{
    int32 RpcId = 90;
    int32 Error = 91;
    string Message = 92;
	int64 ChatInfoUnitInstanceId = 1;
}


//UserCacheProto1 用于玩家信息聊天传输的载体
//UserCacheProto1 定义在OuterMessage.proto中
message UserCacheProto1
{
	string Name = 1;
	int32 Gender = 2;
	int32 Level = 3;
	int32 HeadImg = 4;
	int64 UnitId = 5;
}

消息处理类

namespace ET.Server
{
    [ActorMessageHandler(SceneType.ChatInfo)]
    [FriendOf(typeof(ChatInfoUnit))]
    public class G2Chat_EnterChatHandler : AMActorRpcHandler<Scene, G2Chat_EnterChat, Chat2G_EnterChat>
    {
        protected override async ETTask Run(Scene scene, G2Chat_EnterChat request, Chat2G_EnterChat response)
        {
            //获取管理所有玩家映射实体的组件
            ChatInfoUnitsComponent chatInfoUnitsComponent = scene.GetComponent<ChatInfoUnitsComponent>();

            //获得具体的玩家映射信息
            ChatInfoUnit chatInfoUnit = chatInfoUnitsComponent.Get(request.UserInfo.UnitId);
            int flag = 0;
            if ( chatInfoUnit == null )
            { 
                chatInfoUnit  = chatInfoUnitsComponent.AddChildWithId<ChatInfoUnit>(request.UserInfo.UnitId);
                //挂载邮箱组件才会有消息处理能力(玩家级别的消息处理)
                chatInfoUnit.AddComponent<MailBoxComponent>();
                flag = 1;
            }

            chatInfoUnit.Logon(request.UserInfo, request.GateSessionActorId);
            
            if (flag == 1)
            {
                chatInfoUnitsComponent.Add(chatInfoUnit);
            }
            response.ChatInfoUnitInstanceId = chatInfoUnit.InstanceId;
            await ETTask.CompletedTask;
        }
    }
}

管理所有玩家映射实体ChatInfoUnitsComponent组件的具体行为:ChatInfoUnitsComponentSystem

using System.Collections.Generic;

namespace ET.Server
{
    public class ChatInfoUnitsComponentDestroy : DestroySystem<ChatInfoUnitsComponent>
    {
        protected override void Destroy(ChatInfoUnitsComponent self)
        {
            foreach (var chatInfoUnit in self.ChatInfoUnitsDict.Values)
            {
                chatInfoUnit?.Dispose();
            }
        }
    }
    
    [FriendOf(typeof(ChatInfoUnit))]
    [FriendOf(typeof(ChatInfoUnitsComponent))]
    [FriendOf(typeof(UserCacheInfo))]
    public static class ChatInfoUnitsComponentSystem
    {
        //从数据库中加载玩家的相关聊天信息
        public static async ETTask LoadInfo(this ChatInfoUnitsComponent self)
        {
            var userCacheList = await  DBManagerComponent.Instance.GetZoneDB(self.DomainZone()).Query<UserCacheInfo>(d => true,collection:"UserCachesComponent");
            foreach ( UserCacheInfo userCache in userCacheList )
            {
                ChatInfoUnit chatInfoUnit = self.AddChildWithId<ChatInfoUnit>(userCache.UnitId);
                chatInfoUnit.AddComponent<MailBoxComponent>();
                chatInfoUnit.Name               = userCache.Name;
                chatInfoUnit.GateSessionActorId = 0;
                chatInfoUnit.UnitId = userCache.UnitId;
                chatInfoUnit.Gender = userCache.Gender;
                chatInfoUnit.Level = userCache.Level;
                chatInfoUnit.HeadImg = userCache.HeadImg;
                chatInfoUnit.TitleImg = userCache.TitleImg;
                chatInfoUnit.Online = 0;
                self.ChatInfoUnitsDict.Add(userCache.UnitId,chatInfoUnit);
            }
        }
        
        //将玩家实体映射信息添加到组件中
        public static void Add(this ChatInfoUnitsComponent self, ChatInfoUnit chatInfoUnit)
        {
            if (self.ChatInfoUnitsDict.ContainsKey(chatInfoUnit.Id))
            {
                return;
            }
            self.ChatInfoUnitsDict.Add(chatInfoUnit.Id, chatInfoUnit);
        }

        //尝试从组件中获取玩家实体映射信息
        public static ChatInfoUnit Get(this ChatInfoUnitsComponent self, long id)
        {
            self.ChatInfoUnitsDict.TryGetValue(id, out ChatInfoUnit chatInfoUnit);
            return chatInfoUnit;
        }

        //移除玩家实体映射信息
        public static void Remove(this ChatInfoUnitsComponent self, long id)
        {
            if (self.ChatInfoUnitsDict.TryGetValue(id, out ChatInfoUnit chatInfoUnit))
            {
                self.ChatInfoUnitsDict.Remove(id);
                chatInfoUnit?.Dispose();
            }
        }
        
        public static void Leave(this ChatInfoUnitsComponent self, long id)
        {
            if (self.ChatInfoUnitsDict.TryGetValue(id, out ChatInfoUnit chatInfoUnit))
            {
                self.Get(id).Leave();
                //chatInfoUnit?.Dispose();
            }
        }
        

        public static List<ChatInfoForList> GetChatInfo(this ChatInfoUnitsComponent self,int type, int index)
        {
            List<ChatInfoForList> cil = new List<ChatInfoForList>();

            return cil;
        }
    }
}

2.2 保存玩家实体映射实例ID

经过Gate网关发送了G2Chat_EnterChat消息,我们可以看到把聊天服中玩家实体映射实例ID返回回来了。


玩家新增字段ChatInfoInstanceId用于保存聊天服玩家实体映射实例ID信息

 在C2G_EnterGameHandler这一消息处理类中进行保存:

player.ChatInfoInstanceId = await this.EnterWorldChatServer(unit,gi.GuildId); //登录聊天服

保存好ChatInfoInstanceId后我们就可以使用自定义聊天服消息进行通讯了。

三、处理聊天逻辑

 前边工作都做好后我们开始实现聊天相关的逻辑。

3.1 发送聊天消息的定义

我们都知道,当我们聊天的时候在输入框输入内容,点击发送,我们输入的内容就会出现在聊天框中,当别人发送消息时我们也会看到聊天框新弹出消息内容。


聊天过程:客户端 ——》聊天服,外部消息所以定义到OutMessage.proto

//ResponseType Chat2C_SendChatInfo
message C2Chat_SendChatInfo // IActorChatInfoRequest
{
	int32 RpcId         = 1;
	int32 ChatType = 2;   //聊天类型
	string Text = 3;     //聊天内容
	int64 UnitId = 4;   //玩家ID
}

message Chat2C_SendChatInfo // IActorChatInfoResponse
{
	int32 RpcId    = 90;
	int32 Error    = 91;
	string Message = 92;
}

message ChatInfoForList
{
	UserCacheProto1 UserInfo = 1;  //玩家实体映射信息
	ChatMessage2 ChatMessage = 2;  //封装的聊天信息
}

message ChatMessage2
{
	int32 ChatType = 1;      //聊天类型
	string Text = 2;         //聊天内容
	int64 Timestamp = 3;     //发送时间
}

3.2 定义聊天记录组件 

namespace ET.Server
{
    [ComponentOf(typeof(Scene))]
    public class ChatInfoListsComponent : Entity,IAwake,IDestroy,IDeserialize,ITransfer,IUnitCache
    {
        [BsonIgnore]
        public Dictionary<long, ChatInfoList> ChatInfoListsDict = new Dictionary<long, ChatInfoList>();
    }
}
namespace ET.Server
{
    [ChildOf(typeof(ChatInfoListsComponent))]
    public class ChatInfoList: Entity,IAwake,IDestroy
    {
        public int Type = 0;

        [BsonDictionaryOptions(DictionaryRepresentation.ArrayOfArrays)]
        public Dictionary<long, ChatInfoForList> ChatInfos= new Dictionary<long, ChatInfoForList>();
    }
}

 3.3 编写发送聊天消息处理类

namespace ET.Server
{
    [FriendOf(typeof(ChatInfoUnitsComponent))]
    [FriendOf(typeof(ChatInfoListsComponent))]
    [FriendOf(typeof(ChatInfoUnit))]
    [FriendOf(typeof(ChatInfoList))]
    [ActorMessageHandler(SceneType.ChatInfo)]
    public class C2Chat_SendChatInfoHandler : AMActorRpcHandler<ChatInfoUnit, C2Chat_SendChatInfo, Chat2C_SendChatInfo>
    {
        protected override async ETTask Run(ChatInfoUnit chatInfoUnit, C2Chat_SendChatInfo request, Chat2C_SendChatInfo response)
        {

            //如果聊天内容为空直接return
            if (string.IsNullOrEmpty(request.Text))
            {
                response.Error = ErrorCode.ERR_ChatMessageEmpty;
                return;
            }

            if (request.ChatType == 4)
            {
                response.Error = 99999999;
                return;
            }
            
            //私聊
            ChatInfoUnitsComponent chatInfoUnitsComponent = chatInfoUnit.DomainScene().GetComponent<ChatInfoUnitsComponent>();
            if (request.ChatType == 5)
            {
                PrivateTalk pt = new PrivateTalk();
                pt.UnitId = chatInfoUnit.UnitId;
                pt.Text = request.Text;
                pt.TimeStamp = TimeHelper.ClientNow();
                chatInfoUnit.PrivateTalks(pt,request.UnitId);
                otherChatInfoUnit.PrivateTalks(pt,chatInfoUnit.UnitId);
            }
            //世界聊天
            else
            {
                ChatInfoListsComponent chatInfoListsComponent = chatInfoUnit.DomainScene().GetComponent<ChatInfoListsComponent>();
                UserCacheProto1 ucp = chatInfoUnit.ToMessage();
                ChatMessage2 cm = new ChatMessage2()
                {
                    ChatType = request.ChatType,
                    ChatDesType = request.ChatDesType,
                    Text = request.Text,
                    Timestamp = TimeHelper.ClientNow()
                };
                
                chatInfoListsComponent.Send(request.ChatType,ucp, cm,chatInfoUnitsComponent.ChatInfoUnitsDict,chatInfoUnit);
            }
           
            
            await ETTask.CompletedTask;
        }
    }
}

ChatInfoUnitSystem处理私聊信息 

public static void PrivateTalks(this ChatInfoUnit self, PrivateTalk pt, long UnitId)
{
    self.PrivateTalkInfo[UnitId].Add(pt);
    if (self.GateSessionActorId > 0 && self.Online == 1)
    {
        ActorMessageSenderComponent.Instance.Send(self.GateSessionActorId, new Chat2C_NoticeChatInfo()
         {
              UserInfo  = self.GetParent<ChatInfoUnitsComponent>().ChatInfoUnitsDict[pt.UnitId].ToMessage(), 
               ChatMessage = new  ChatMessage2(){ChatType= 5,ChatDesType=pt.ChatDesType,Text = pt.Text,Timestamp = pt.TimeStamp},
          });
     }
            
}

ChatInfoListsComponentSystem处理世界聊天信息

public static void Send(this ChatInfoListsComponent self, int type , UserCacheProto1 ucp,ChatMessage2 cm , Dictionary<long, ChatInfoUnit> ChatInfoUnitsDict, ChatInfoUnit chatInfoUnit)
{
     ChatInfoList cil = self.ChatInfoListsDict[id];
     foreach (var otherUnit in ChatInfoUnitsDict)
     {
       ActorMessageSenderComponent.Instance.Send(otherUnit.Value.GateSessionActorId, new Chat2C_NoticeChatInfo()
        {
             UserInfo =ucp, 
             ChatMessage =cm,
        });
      }
}

Chat2C_NoticeChatInfo是服务器发送给客户端的一次性消息,由客户端来处理并展示聊天信息。

四、退出聊天服

4.1 编写退出聊天服消息

//ResponseType Chat2G_RequestExitChat
message G2Chat_RequestExitChat // IActorRequest
{
    int32 RpcId = 90;
}

4.2 消息处理类 

namespace ET.Server
{
    [ActorMessageHandler(SceneType.ChatInfo)]
    public class G2Chat_RequestExitChatHandler : AMActorRpcHandler<ChatInfoUnit, G2Chat_RequestExitChat,Chat2G_RequestExitChat>
    {
        protected override async ETTask Run(ChatInfoUnit unit, G2Chat_RequestExitChat request, Chat2G_RequestExitChat response)
        {

            ChatInfoUnitsComponent chatInfoUnitsComponent = unit.DomainScene().GetComponent<ChatInfoUnitsComponent>();
            
            chatInfoUnitsComponent.Leave(unit.Id);
            
            await ETTask.CompletedTask;
        }
    }
}

ChatInfoUnitsComponentSystem 中,获取对应的玩家实体映射

public static void Leave(this ChatInfoUnitsComponent self, long id)
{
    if (self.ChatInfoUnitsDict.TryGetValue(id, out ChatInfoUnit chatInfoUnit))
    {
        self.Get(id).Leave(); //执行离线清理操作
    }
}

//获取玩家实体映射信息
public static ChatInfoUnit Get(this ChatInfoUnitsComponent self, long id)
{
    self.ChatInfoUnitsDict.TryGetValue(id, out ChatInfoUnit chatInfoUnit);
    return chatInfoUnit;
}

 在 ChatInfoUnitSystem 中,清理玩家实体映射信息

public static void Leave(this ChatInfoUnit self)
{
     self.Online = 0;
     self.GateSessionActorId = 0;
     foreach (var talkInfo in self.PrivateTalkInfo)
     {
         talkInfo.Value.Clear();
     }
}
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