Unity之铰链关节和弹簧组件

本文详细介绍了Unity游戏引擎中使用铰链关节、弹簧组件实现物体交互,包括关节的坐标属性、马达属性的应用,以及弹簧组件的动态效果。通过实例展示了如何模拟门的铰链运动和弹簧效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 《今天闪电侠他回来了,这一次他要拿回属于他的一切》

目录

📕一、铰链关节组件HingeJoint

1. 实例

2.  铰链关节的坐标属性

​3.铰链关节的马达属性Motor

📕二、弹簧组件

📕三、杂谈


一、铰链关节组件HingeJoint

1. 实例

说到关节大家会想到我们身体的关节,还有日常生活中的“关节”比如说:门,这次向大家介绍在Unity中是怎么实现的。

直接带大家做实例,胶囊(玩家)、平面(地面)、立方体(门)


胶囊给它加上控制移动的脚本组件,冻结旋转不让它倒了

public class PlayerControl : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //水平轴
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        //垂直轴
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
        //创建成一个方向向量
        Vector3 dir = new Vector3(horizontal, 0, vertical);

        //朝方向向量移动
        transform.Translate(dir * 10 * Time.deltaTime);
    }
}

立方体给它缩放成门的样子&#x

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值