【Unity】单例 Singleton

游戏引擎:Unity
版本:2019.4.6f1 【2017版本以上均可】
编译平台:Visual Studio 2019

一、了解单例

  单例模式可以保证系统中,应用该模式的类一个类只有一个实例。即一个类只有一个对象实例。单例模式是设计模式中最简单的形式之一。这一模式的目的是使得类的一个对象成为系统中的唯一实例。

二、思路

  单例Singleton遵从以下顺序(由1至4):

1234
构造函数私有化提供静态类自身的只读属性创建对象实例方法

  注:以下脚本按照有缺点进行优化,具体见每类型最后一项。

2.1 饿汉写法

2.1.0 什么是饿汉写法?

  答:创建对象的时机最早。

2.1.1 代码块
class Singleton
	{
		//1.构造函数私有化
		private Singleton() { }

		//2.提供静态自身类型的只读属性
		public static Singleton Instance { get; private set; }
		
		//3.创建对象
		static Singleton()
		{		    
		    Instance = new Singleton();
		}
		
		//4.实例方法
		public void Test() { }
	}
2.1.2 缺点

  在【流程3】过程中,由于在静态构造函数中创建对象(属性赋值),可能时机过早。这里的时机过早——例如我只想访问静态类成员变量,造成在单例Singleton中必须过早的创建实例对象。最终造成的不必要的性能开支。

2.2 饿汉写法(改进)

  按需加载思想:需要时加载,不需要不加载。改进后的代码按照你需要访问属性,我创建对象;不需要则不用创建。如果我没有实例,则创建;有之则返回属性,不需反复创建。

2.2.1 代码块
class Singleton
{
	//1.构造函数私有化
	private Singleton() { }
		
	#region 2.创建对象-按需加载
	//2.静态类自身字段
	private static Singleton instance;
	//2.静态类自身属性
    public static Singleton Instance
	{
		get
		{
			if (instance == null) { instance = new Singleton(); }				
			return instance;
		}
	}
	#endregion

	//3.实例方法
	public void Test() { }		
}
2.2.2 缺点
            if (instance == null) { instance = new Singleton(); }	

  因为是按需加载,在多线程中,可能多个线程同时访问Instance属性,造成同时满足条件并创建对象。

2.3 饱汉写法

2.3.0 什么是饱汉写法?

  答:创建对象的时机最晚。

2.3.1 代码块

  多线程遇到lock会自动停止,等待前一个线程结束后执行。避免多个线程的同时执行。

class Singleton02
    {
        private static object locker = new object();  
        
        //1.构造函数私有化
        private Singleton02() { }
		
		//2.静态自身类型字段
        private static Singleton02 instance;  
       	//2.静态自身类型属性
        public static Singleton02 Instance  
        {
            get
            {
            	//加锁
                lock (locker)
                {
                    //缺点:每次访问Instance属性,都会判断线程锁,造成读取缓慢
                    if (instance == null) { instance = new Singleton02(); }
                    return instance;
                }
            }
        }
       
       	//3.实例方法
	    public void Test() { }	
    }
2.3.2 缺点

  每次访问需要进行一次 lock(locker) 的判断,存在不必要的性能消耗。

2.4 饱汉写法(改进)

2.4.1 代码块

  双重检测机制:第一次判断为null,去new一个对象后,第二次判断就不会null。

class Singleton02
{
    private static object locker = new object();
	
	//1.构造函数私有化
    private Singleton02() { }
    //2.静态自身类型字段
    private static Singleton02 instance;
    //2.静态自身类型属性
    public static Singleton02 Instance
    {
        get
        {
            //双重检测
            //第一层:避免每次访问属性都判断线程锁
            if (instance == null)
            {
                lock (locker)
                {
                    //第二层:避免重复创建对象
                    if (instance == null) { instance = new Singleton02(); }
                }
            }
            return instance;             
        }
    } 

	//3.实例方法
	public void Test() { }	
}

三、为什么要选择单例类?而不是静态类

单例类静态类
游戏对象可创建(附加于)
实例成员可定义不可定义
接口可实现不可实现

四、更多说明

  文章如有错误,请联系笔者修正。

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### 回答1: 在Unity,实现单例模式的方式与其他编程语言基本相同。以下是一个简单的例子: ```c# public class Singleton : MonoBehaviour { private static Singleton instance; private void Awake() { if (instance != null && instance != this) { Destroy(gameObject); } else { instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } } public static Singleton Instance { get { return instance; } } } ``` 在这个例子,我们使用了一个静态变量`instance`来存储单例对象。在`Awake`方法,我们检查是否已经存在单例对象,如果存在则销毁当前对象,否则将当前对象赋值给`instance`并且使用`DontDestroyOnLoad`方法使其在场景切换时不被销毁。同时,我们通过一个静态属性`Instance`来获取单例对象。 在需要使用单例对象的地方,我们可以直接使用`Singleton.Instance`来获取该对象。 ### 回答2: Unity单例模式是一种设计模式,用于确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点以便在整个项目使用。 在Unity,我们经常需要在不同的脚本之间共享数据或者控制某个对象的行为,这时候就可以使用单例模式。使用单例模式可以保证只有一个实例存在,并且可以通过静态方法或属性来访问该实例。 在实现Unity单例模式时,通常会使用一个私有的静态字段来存储该实例,并提供一个公共的静态属性或方法来获取该实例。在获取实例时,首先判断该实例是否已经存在,如果已经存在则直接返回该实例,否则创建一个新实例并返回。这样就可以确保只有一个实例存在,并且可以在需要的地方方便地使用。 例如,我们可以创建一个GameManager类,并使用单例模式来确保只有一个GameManager实例存在。代码示例: ```csharp public class GameManager : MonoBehaviour { private static GameManager instance; private void Awake() { if (instance != null) { Destroy(gameObject); } else { instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } } public static GameManager Instance { get { return instance; } } // 其他方法和属性 } ``` 在上述代码,通过Awake方法来判断实例是否存在,如果存在则销毁当前实例,否则将当前实例赋值给静态的instance字段,并使用DontDestroyOnLoad方法来保证在场景切换时不被销毁。通过Instance属性可以在其他脚本方便地访问GameManager实例。 使用Unity单例模式可以方便地管理和访问全局的对象和数据,但需要注意的是,过度使用单例模式可能会导致代码的耦合性增加,降低代码的可读性和可维护性,因此在使用时需要权衡利弊。 ### 回答3: Unity单例模式是一种常用的设计模式,用于确保某个类在游戏运行过程只能被实例化一次。 在Unity,我们通常会把一些需要在多个脚本共享数据和功能的类设计为单例。这样可以保证在整个游戏只有一个实例存在,并且其他脚本可以方便地访问这个实例。 实现单例模式需要以下步骤: 1. 首先,我们需要在该类定义一个私有的静态变量,用来保存类的唯一实例。这个变量的类型应该是类本身。 2. 接下来,我们定义一个公有的静态方法,用来获取该类的实例。在这个方法,我们需要判断该类的实例是否已经存在,如果不存在就创建一个新的实例,并将其保存到上面定义的变量。如果已经存在,则直接返回该实例。 3. 最后,我们需要将该类的构造函数标记为私有,以防止在其他地方创建该类的实例。 实现单例模式后,其他脚本只需要通过调用该类的公有静态方法即可获取到类的实例,然后就可以使用这个实例提供的功能和数据了。这样可以避免在游戏重复创建实例,节省内存开销。 总之,Unity单例模式是一种非常有用的设计模式,能够确保在游戏某个类只能被实例化一次,并且可以方便地在其他脚本访问这个实例。

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