OpenGL高级-数据

文章介绍了在OpenGL中更新和管理缓冲对象的几种方法,包括使用glBufferSubData进行数据更新,通过glMapBuffer和memcpy映射并写入数据,以及如何分批处理顶点属性。此外,还展示了如何使用glCopyBufferSubData进行缓冲复制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

新的写入缓冲方法

 1.调用glBufferSubData将数据更新到指定区域的缓冲内存空间中。

glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 24, sizeof(data), &data); // 范围: [24, 24 + sizeof(data)]

 2.调用glMapBuffer获取绑定到对应缓冲类型上的缓冲对象指针,再使用memcpy将数据传入其中,要记得解除映射glUnmapBuffer。

float data[] = {
  0.5f, 1.0f, -0.35f
  ...
};

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
// 获取当前绑定缓存buffer的内存地址
void* ptr = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
// 向缓冲中写入数据
memcpy(ptr, data, sizeof(data));
// 完成够别忘了告诉OpenGL我们不再需要它了
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);

分批处理顶点属性

 我们可以做的是把每种类型的属性的所有向量数据批量保存在一个布局,而不是交叉布局。与交叉布局123123123123不同,我们采取批量方式111122223333。示例代码:

GLfloat positions[] = { ... };
GLfloat normals[] = { ... };
GLfloat tex[] = { ... };
// 填充缓冲
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(positions), &positions);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), sizeof(normals), &normals);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions) + sizeof(normals), sizeof(tex), &tex);

 更新顶点属性指针:

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), 0);  
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(sizeof(positions)));  
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(sizeof(positions) + sizeof(normals)));

复制缓冲

在这里插入图片描述
 示例代码:

GLfloat vertexData[] = { ... };
glBindBuffer(GL_COPY_READ_BUFFER, vbo1);
glBindBuffer(GL_COPY_WRITE_BUFFER, vbo2);
glCopyBufferSubData(GL_COPY_READ_BUFFER, GL_COPY_WRITE_BUFFER, 0, 0, sizeof(vertexData));

 或者:

GLfloat vertexData[] = { ... };
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo1);
glBindBuffer(GL_COPY_WRITE_BUFFER, vbo2);
glCopyBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, GL_COPY_WRITE_BUFFER, 0, 0, sizeof(vertexData));
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