Unity中Batching优化的静态合批

本文详细解读Unity中的静态合批规则,包括使用同一材质、限制顶点数、合并UV贴图等内容。同时探讨了其优点如方便LightMap烘焙,以及缺点如增大包体和内存消耗。


前言

上一篇文章中,我们介绍了Unity中的Batching优化的动态合批规则。这篇文章中,我们将解析Unity中静态合批的规则


一、静态合批的规则

1、模型使用同一个材质

在这里插入图片描述

2、勾选静态合批

在这里插入图片描述

3、对于静态合批后的Mesh顶点总数,不超过216即可以使用同一批次,超过则会开启一个新的批次

  • 使用静态合批后,我们这一堆模型合成了一个批次

在这里插入图片描述

4、对与使用同一材质的不同模型间,纹理贴图的问题,我们可以通过美术工具把这些模型的UV贴图调整后合成为一张


二、开启静态合批的优缺点

1、优点:可以结合 LightMap同时使用,烘焙光照贴图特别方便

2、缺点:

因为合批的模型会结合成一个网格,所以会有以下缺点:

  • 包体的大小增加
  • 内存的增加
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