draw call是openGL的描绘次数(directX没怎么研究,但原理应该差不多)
一个简单的openGL的绘图次序是:设置颜色→绘图方式→顶点座标→绘制→结束。
每帧都会重复以上的步骤。这就是一次draw call
如果有两个model,那么需要
设置颜色→绘图方式→顶点座标A→绘制→结束。
设置颜色→绘图方式→顶点座标B→绘制→结束。
两次draw calls;
也就是说在openGl绘制前,如果色彩通道(color filter),绘图方式(shader),顶点座标(model)不同的情况下draw calls就会增加。
对openGl来说绘制参数(状态值)的变更要比绘制大量的顶点更耗费cpu。
所谓高速绘图就是,在尽量不改变openGl状态值的情况下,用一次draw call完成所有绘制。
比如上面的例子:
设置颜色→绘图方式→顶点座标A+顶点座标B→绘制→结束。
就要更加有效率。
个人估计unity3d的dynamic batch,static batch都是通过一定的方法使不同的object的顶点座标能够结合成一个整体,达到减少draw calls的效果。
但是有一定的要求限制,比如material要相同,mesh要相同并在300个面以内等等,这些都是为了保证openGl的状态值不改变。
Unity在 Player Setting 里的两个功能选项 Static Batching 与 Dynamic Batching。功能描述如下:
Static Batching 是将标明为 Static 的静态物件,如果在使用相同材质球的条件下,Unity 会自动帮你把这两个物