UE4 C++
Li~蒙一
UE初学者
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Python(Socket) +Unreal(HTTP)
局域网 UE的apk,请求Python的Socket。跑起Socket ,UE发 POST请求。原创 2024-03-24 03:31:55 · 501 阅读 · 0 评论 -
UE5 读写本地JSON,发送HTTP请求(get)
没有使用插件,就用UE提供的库开发(推荐使用插件VaRest在虚幻商城里有)原创 2023-07-01 12:44:20 · 5629 阅读 · 2 评论 -
UE4 C++ 类的4种引用类型,和异步加载资产
是 FSoftObjectPtr 的模板化包装器,其工作方式类似于TSubclassOf,它可以在 UProperties 中用于蓝图子类。是通用FSoftObjectPtr的模板化包装器,可以在 UProperties 中使用。允许在类型安全的情况下传递 TClassType 的模板。是提供 UClass 类型安全性的模板类。了解后用生成一个继承游戏模式基础的蓝图类。这个是开始加载和加载完成。在蓝图类里调用和赋初值。加载完后打开关卡就行了。原创 2022-09-15 15:03:07 · 2564 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++读数据表格
代码】UE4 C++读数据表格。原创 2022-08-04 14:06:23 · 1171 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ 用C++接口实现,让C++和蓝图调用接口消息
新建接口:PlayerActorInterface声明方法:一个character类:继承ACharacter,和接口实现接口方法蓝图可以看到我们继承接口的方法这样就可以拿到节点了动画蓝图里随便调用一下就可以成功拿到控制台了......原创 2022-06-27 00:44:30 · 2062 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++使用Object碰撞通道 获取鼠标点击的位置
新建Object Channels 通道:在这里新建的可以在DefaultEngine.ini文件里看到新建的东西:设置地形的碰撞通道:在项目名称.h 文件里生成一个宏:下面使用这个方法:GetHitResultUnderCursorForObjects来体现:这个方法是设置玩家朝向鼠标点击的点,...原创 2022-06-21 15:12:17 · 1169 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ Timeline
UE4 C++ Timeline原创 2022-06-11 02:56:07 · 1139 阅读 · 2 评论 -
UE4 C++动态的SpawnActor()
生成类原创 2022-06-10 15:47:20 · 927 阅读 · 0 评论 -
UE4 伤害事件,不同部位不同伤害(C++)
UE4 伤害事件,不同部位不同伤害(C++)可以先看射线检测效果:打头和身体有不同的伤害前面设置部分:先设置项目设置里的物理的Physical Surface,添加好身体的部位2. 添加了几个就几个变量设置好它们的表面类型3. 找到被伤害的那个模型的物理资产按骨骼树设置好碰撞的物理材质重载(C++)代码:发出伤害:这是一个方法:发出射线检测到后应用伤害射线检测的HitResult有一个参数会返回被击中的物理材质,然后再通过物理材质判断其伤害void AFPSTe原创 2022-04-23 14:41:44 · 2177 阅读 · 0 评论 -
UE4 射线检测案例(C++)
UE4 射线检测(C++)开发场景:玩家(C++开发的)武器(C++)射线检测函数蓝图:C++:效果:制作流程:添加开火按键映射:新建一个继承ACharacter的C++:用蓝图继承刚刚新建的C++然后设置好游戏模式我 这是是 用了一个枚举,其实你直接调用这个方法就行了,不需要加switch,直接FireWeaponPrimary();这里只看服务端的这是一个玩家摄像头这是玩家武器按键后上面的函数调用会到这里来,注意看函数名字这个是服务器原创 2022-04-22 16:14:11 · 6417 阅读 · 0 评论 -
UE4 一个简单的镜头抖动
UE4 一个简单的镜头抖动先建一个用来设置抖动方向的蓝图类用一个玩家控制器来调用方法调用屏幕抖动设置好抖动的方式新建C++玩家控制器,然后再设置到世界场景设置的玩家控制器类玩家控制器里的在这里插入代码片// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "MultiFPSPlayerController.h"void AMultiFPSPlayerCon原创 2022-04-18 21:05:06 · 1236 阅读 · 2 评论 -
UE4 定时器和事件分发机制(C++和蓝图)
1. 自己写的机制2. 用C++调用Unreal的事件分发机制3. 用蓝图调用Unreal的事件分发机制4.蓝图调用C++写的Pawn记得绑定好,Pawn先是自己写的一个简单的事件分发机制(自己写的肯定有考虑不到的地方(垃圾回收什么什么。。。))先看自己写的机制:一个蓝图宏库一个发起事件者Pawn一个接口(调用实现了这个接口的接口方法)一个基类,然后继承这个基类做事件绑定(基类只是给了一个外观)一个存数据的类蓝图宏库:// Fill out your copyright noti原创 2022-04-09 12:20:52 · 3083 阅读 · 6 评论 -
UE4输出数据库乱码问题
加两个东西:mysql_set_character_set(mysql, “utf8”);UTF8_TO_TCHAR()在这里插入图片描述MYSQL* mysql = new MYSQL; mysql_init(mysql); MYSQL_RES* result; MYSQL_ROW row; if (mysql_real_connect(mysql, "localhost", "root", "root", "java", 3306, NULL, 0)) { mysql_set_c原创 2022-03-25 10:38:52 · 277 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ 一个Character踩地雷
UE4 C++ 一个Character踩地雷// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Character.h"#include "MyinPlayer.generated.h"UCLASS()class GETSTARTED_API AMyinPlaye原创 2022-03-03 22:29:36 · 679 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ 的SpawnActor
UE4 C++ 的SpawnActor// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "SpwanVolume.generated.h"UCLASS()class GETSTARTED_API ASpwanVolume : pub原创 2022-02-24 20:43:28 · 3271 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++事件的定义
UE4 C++的函数和事件的定义// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "SpwanVolume.generated.h"UCLASS()class GETSTARTED_API ASpwanVolume : publi原创 2022-02-24 19:36:58 · 881 阅读 · 1 评论 -
UE4 C++ Character的动画(C++类)
UE4 C++ Character的动画(C++类)Character类C++的蓝图类再建一个继承AnimInstance的C++类继承AnimInstance的C++类的代码:// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Animation/AnimInstance.h"#inclu原创 2022-01-28 14:47:59 · 1360 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ Character的移动和摇头
UE4 C++ Character的移动和摇头目前知道两种方法:看注释.h:// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Character.h"#include "MyinPlayer.generated.h"UCLASS()class GETSTART原创 2022-01-21 16:39:31 · 610 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ Pawn常用的摇头操作
UE4 C++ 续简单移动 常用的左右摇头操作上下左右移动.h文件// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Pawn.h"#include "MyPawn.generated.h"UCLASS()class BASICTRAINING_API AMyPa原创 2022-01-15 21:21:28 · 467 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ Pawn简单的移动,设置根组件,
UE4 C++ 简单的移动,设置根组件,// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Pawn.h"#include "MyPawn.generated.h"UCLASS()class BASICTRAINING_API AMyPawn : public APa原创 2022-01-14 22:00:21 · 1316 阅读 · 2 评论 -
UE4 C++ 续声明变量,输出到控制台,添加组件
只是UE4C++一般用的打印,输出到控制台,UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("Hello World !")); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello World !")); UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Hello World !"));效果:只是UE4 C++的变量声明:声明// Fill out your copyright notice in the Description page of Proj原创 2022-01-11 23:33:55 · 636 阅读 · 1 评论 -
UE4 C++变量的声明,简单的位置获取,和设置位置
UE4 C++变量的声明,简单的位置获取,和设置位置#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "MyActor.generated.h"UCLASS()class BASICTRAINING_API AMyActor : public AActor{ GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this ac原创 2022-01-10 22:06:15 · 1397 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++ 用蓝图调用C++里定义的变量、方法
UE4 C++ 用蓝图调用C++里定义的变量、方法这是一个Object的C++脚本.h/** * */UCLASS(Blueprintable)//可被蓝图继续 class BASICTRAINING_API UMyObject : public UObject{ GENERATED_BODY()public: UMyObject();//构造方法 UPROPERTY(BlueprintReadWrite)//声明可以被蓝图类调用 float MyFloat; UFUNCT原创 2022-01-09 17:28:53 · 1967 阅读 · 0 评论