UE4 C++动态的SpawnActor()

这篇博客介绍了如何在UE4C++中使用BeginPlay方法动态地Spawn一个AOneCamera类型的Actor。通过UGameplayStatics的GetPlayerPawn获取玩家角色,然后根据指定的蓝图创建并定位相机。
摘要由CSDN通过智能技术生成

UE4 C++动态的SpawnActor()

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#include "OnePlayerController.h"

#include "HdsPlayer.h"
#include "OneCamera.h"
#include "OneGamemode.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"

void AOnePlayerController::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	AHdsPlayer* HdsPlayer = Cast<AHdsPlayer>(UGameplayStatics::GetPlayerPawn(GetWorld(),0));
	FActorSpawnParameters SpawnInfo;
	if (HdsPlayer)
	{
	//复制的路径没有_C,复制后记得加
		UClass* BlueprintVar = StaticLoadClass(AOneCamera::StaticClass(), nullptr, TEXT("Blueprint'/Game/1game/Blueprint/BP_Camera.BP_Camera_C'"));
		if (BlueprintVar!=nullptr)
		{
			AOneCamera* SpawnActor = GetWorld()->SpawnActor<AOneCamera>(BlueprintVar,HdsPlayer->GetTransform(),SpawnInfo);
			if (SpawnActor)
			{
				UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("sdfsdf"));
			}
		}
		
	}
	
	
}

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以下是一个简单的UE4 C++生成Actor的例子,假设你已经创建了一个新的C++项目: 1. 创建一个新的C++类,继承自AActor。例如,我们创建一个名为MyActor的类: ```cpp UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyActor(); virtual void BeginPlay() override; virtual void Tick(float DeltaTime) override; }; ``` 2. 在MyActor.cpp文件中实现构造函数和BeginPlay函数: ```cpp AMyActor::AMyActor() { // 设置Actor的根组件 RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent")); // 创建一个静态网格组件 UStaticMeshComponent* MeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MeshComponent")); MeshComponent->SetupAttachment(RootComponent); // 加载静态网格 constructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> Mesh(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Cube.Shape_Cube")); if (Mesh.Succeeded()) { MeshComponent->SetStaticMesh(Mesh.Object); } } void AMyActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 在控制台输出Actor的位置 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyActor is at %s"), *GetActorLocation().ToString()); } ``` 3. 在MyActor.cpp文件中实现Tick函数,使Actor在每帧旋转: ```cpp void AMyActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); // 每帧旋转Actor FRotator Rotation = GetActorRotation(); Rotation.Yaw += DeltaTime * 100.f; SetActorRotation(Rotation); } ``` 4. 在MyActor.h文件中添加头文件和构造函数声明: ```cpp #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "Engine/StaticMesh.h" #include "Components/StaticMeshComponent.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyActor(); virtual void BeginPlay() override; virtual void Tick(float DeltaTime) override; private: UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Components", meta = (AllowPrivateAccess = "true")) UStaticMeshComponent* MeshComponent; }; ``` 5. 在你的场景中添加一个MyActor,例如在GameMode的BeginPlay函数中: ```cpp void AMyProjectGameModeBase::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 创建一个新的MyActor AMyActor* MyActor = GetWorld()->SpawnActor<AMyActor>(AMyActor::StaticClass(), FVector(0.f, 0.f, 0.f), FRotator(0.f, 0.f, 0.f)); } ``` 6. 运行游戏,你应该可以看到一个旋转的立方体Actor。 希望这个例子能够帮助你理解如何使用UE4 C++生成Actor
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