优点:
只存在一个实例,节省了内存的开销,如果利用类声明多个实例对象就会分配额外的内存,增大内存开销。
而使用普通方法在一个类中调用另一个类的方法,需要声明多余的对象。
单例模式只需实例化一次。
普通方法与单例模式比较
在unity如果我们声明一个玩家类player,如果想在另一个敌人类enemy调用玩家类的一些方法例如“攻击”,普通方法不可避免地要在eneny中找到玩家的GameObject或者声明创建另一个游戏对象,才能使用对象调用玩家类的方法。
public class Player : MonoBehaviour
{
public void Attack(string Name)
{
Debug.Log(Name+"发动了攻击");
}
void Start()
{
}
void Update()
{
}
}
public class Enemy : MonoBehaviour
{
GameObject player1;
void Start()
{
player1 = GameObject.Find("Player");
player1.GetComponent<Player>().Attack("敌人");/
/此处找到了一个创建的一个名为“Player”的物体找到挂载在其上脚本,调用了方法。
}
void Update()
{
}
}
上述查找很消耗性能,当然也可以使用其他方法查找,但查找都会消耗计算机的一小部分性能。
使用单例模式的话:
public class Player : MonoBehaviour
{
public static Player instance;
private void Awake()
{
instance = this;//创建了一个单实例并初始化,
在其他地方不需要再去new一个实例。
}
public void Attack(string Name)
{
Debug.Log(Name+"发动了攻击");
}
void Start()
{
}
void Update()
{
}
}
public class Enemy : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Player.instance.Attack("敌人");
}
void Update()
{
}
}
单例模式比较适用于单机游戏(主要只有一个主角,”唯一一个“)
单例模式必须确保只能有一个实例,所以上面的 " public static Player instance;"的修饰符并不能为public。
private static Player _instance;
public static Player Instance
{
get
{
return _instance;
}
}
private void Awake()
{
if (_instance == null)
{
_instance = this;
}
}
public void Attack(string Name)
{
Debug.Log(Name+"发动了攻击");
}
这是一个基本的单例,单例模式有很多种,个人认为Unity学习前期掌握一种即可,日后深入学习,可以进行了解掌握。