UGUI笔记(1)

两种特殊模式:在Inspector的菜单中存在的两种模式:
Normal:显示资源或组件的自定义编辑器。
Debug:显示组件属性详细参数,不显示自定义编辑器,显示私有变量只是不能像公共变量一样更改。
lock小锁图标可以实现两种以上组件属性的显示
Canvas:画布,摆放所有UI元素的区域,在创建控件时会自动添加(所有的UI必须放在Canvas下才能正常显示)。
RectTransform:
Panel:面板,可以控制UI元素大小,移动UI。
Pivot:轴心点,利用轴心点方便针对于某一具体位置对齐。
Anchor:锚点,物体针对于父物体的对齐方式,对应点距离不变。
蓝图模式和原始编辑模式
蓝图模式:第一个虚线按钮,启用时无论怎么调节我们的Rotation和Scale,蓝色点内区域不会改变。
**原始编辑模式:**第二个R按钮,启用时改变锚点或者轴心点会导致控件内image缩放自动适配。
3 种渲染模式( Render Mode):Screen Space-Overlay、Screen Space-Camera 和 World Space。
Screen Space-Overlay模式:此模式下所有UI会自动显示在最上层。
Screen Space-Camera 模式:需要具体的相机与Canvas连接,画布被放在该摄像机指定位置前。Plane Distance用来调节。
World SpaceUI此时相当于一个3D对象。
画布缩放器 (Canvas Scaler)
UI Scale Mode:
Constant Pixel Size:
可在屏幕上按照像素指定 UI 元素的位置和大小
Reference Pixels Per Unit:和图片属性中Pixels Per Unit相作用,影响像素。(做适配)
Scale With Screen Size:
匹配模式1、Match Width or Height
根据屏幕进行适配, Screen Match Mode可以控制当宽高比不适应设置好的分辨率时以宽和高的参考权重( Match,通常设置为0.5)。
2、Expand和 Shrink
不会小于(大于)宽高比的参数。
Constant Physical Size:
根据物理单位控制UI的位置和大小。DPI :每英寸点数。
Block Raycasts:组件是否作为射线投射的碰撞体。
Graphic Raycaster
Blocked Objects射线是否会被2/3d/All物体遮挡(只跟物体上的碰撞体有关)
Canvas Group对子类UI元素及进行管理。
Interactable:组件是否接受输入。
Block Raycasts:与前者有些类似。

渲染层级
后渲染的显示在最外层。数字大的是后渲染的。
Image Type:图片填充方式。
Raw Image:
UV Rect 可以用来实现帧动画。

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