计算机图形学实验三 图形的变换1

在理解的基础上,编写一个基于OpenGL的程序,绘制一个三角形,并分别绘制这个三角形经旋转、平移、缩放后的结果,如图1所示。

在这里插入图片描述

#include<GL/glut.h>

//初始化窗口
void Initial();

void ChangeSize(int w, int h);

void Display();

//绘制三角形
void DrawTriangle();

int main(int argc, char* argv[])
{
	//初始化工具包
	glutInit(&argc, argv);
	//设置显示模式
	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
	//窗口设置
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutInitWindowSize(400, 400);
	glutCreateWindow("变换");
	//调用绘图函数,回调函数,不断监听
	glutReshapeFunc(ChangeSize);
	glutDisplayFunc(Display);

	Initial();//必要的其他初始化函数
	glutMainLoop();//进入循环
	return 0;
}
void Initial(void)
{
	//设置窗口背景色
	glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
}

void DrawTriangle(void)
{
	glBegin(GL_TRIANGLES);
	glVertex2f(0.0f, 0.0f);
	glVertex2f(40.0f, 0.0f);
	glVertex2f(20.0f, 40.0f);
	glEnd();
}

void ChangeSize(int w, int h)
{
	if (h == 0) h = 1;
	glViewport(0, 0, w, h);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	if (w <= h)
		glOrtho(-120.0f, 120.0f, -120.0f * h / w, 120.0f * h / w, -120.0f, 120.0f);
	else
		glOrtho(-120.0f * w / h, 120.0f * w / h, -120.0f, 120.0f, -120.0f, 120.0f);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
}

void Display(void)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
	
	//绘制黑色坐标轴
	glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
	//不裁剪窗口的话,屏幕的坐标位于窗口中心
	glBegin(GL_LINES);
	glVertex2f(-120.0f, 0.0f);
	glVertex2f(120.0f, 0.0f);
	glVertex2f(0.0f, -120.0f);
	glVertex2f(0.0f, 120.0f);
	glEnd();

	//绘制红色的三角形
	glColor3f(1.0f, 0.0, 0.0f);
	DrawTriangle();

	//画一个逆时针旋转200度的绿色三角形
	  //第一个参数表示逆时针旋转的度数,后三个参数指定旋转的矢量坐标
	glRotatef(200.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//以z轴为旋转轴(垂直屏幕方向),旋转的是坐标系
	glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
	DrawTriangle();

	//画沿着x轴负向平移80的黄色三角形
	  //因为旋转的是坐标系,所以经过一次旋转之后要重置一下
	glLoadIdentity();
	glTranslatef(-80.0f, 0.0f, 0.0f);
	glColor3f(1.0, 1.0f, 0.0f);
	DrawTriangle();

	//画出沿x轴对称,沿x轴正向平移10,沿y轴负向平移10,缩放因子为 1.5,2.0,1.0的蓝色三角形
	glLoadIdentity();
	glTranslatef(10.0f, -10.0f, 0.0f);
	glRotatef(180.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
	glScalef(1.5f, 2.0f, 1.0f);
	glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
	DrawTriangle();

	glFlush();
}
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实验一 OpenGL+GLUT开发平台搭建 5 小实验1: 开发环境设置 5 小实验2: 控制窗口位置和大小 6 小实验3:默认的可视化范围 6 小实验4:自定义可视化范围 7 小实验5: 几何对象变形的原因 8 小实验6: 视口坐标系及视口定义 8 小实验7:动态调整长宽比例,保证几何对象不变形 9 实验二 动画和交互 10 小实验1: 单缓冲动画技术 10 小实验2: 双缓冲动画技术 11 小实验3:键盘控制 13 小实验4:鼠标控制【试着单击鼠标左键或者右键,试着按下鼠标左键后再移动】 14 实验三 几何变换、观察变换、三维对象 16 小实验1:二维几何变换 16 小实验2:建模观察(MODELVIEW)矩阵堆栈 17 小实验3:正平行投影1 19 小实验4:正平行投影2 19 小实验5:正平行投影3 20 小实验6:透射投影1 21 小实验6:透射投影2 22 小实验7:三维对象 24 实验四 光照模型和纹理映射 26 小实验1:光照模型1----OpenGL简单光照效果的关键步骤。 26 小实验2:光照模型2----光源位置的问题 28 小实验3:光照模型3----光源位置的问题 31 小实验4:光照模型4----光源位置的问题 33 小实验5:光照模型5----光源位置的问题 35 小实验6:光照模型6----光源位置的问题 38 小实验7:光照模型7----光源位置的动态变化 40 小实验8:光照模型8----光源位置的动态变化 43 小实验9:光照模型9---光源位置的动态变化 45 小实验10:光照模型10---聚光灯效果模拟 48 小实验11:光照模型11---多光源效果模拟 50 小实验12:光照效果和雾效果的结合 53 小实验13:纹理映射初步—掌握OpenGL纹理映射的一般步骤 56 小实验13:纹理映射—纹理坐标的自动生成(基于参数的曲面映射) 59 小实验14:纹理映射—纹理坐标的自动生成(基于参考面距离) 61

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