Three.js HDRCubeTextureLoader 基于多个HDR文件的场景渲染思路


前言

不细看可以直接看第三段使用方法。

昨天中午遇到这个问题, 我在Three.js官网浏览案例时发现他们使用了6个HDR文件进行渲染, 而我只会RGBELoader基于单个HDR文件渲染.
搜了一下, 也没有解决问题…
这就像在打游戏一样, 当你在一个庞大的地图里兜兜转转, 最后发现这个地方有个BOSS的时候, 真的就走不开了, 一方面是怕不打漏了什么重要的东西, 另一方面是怕之后再找不回来…
就硬啃了…


一、基于example的探索

官方示例-webgl_materials_envmaps_hdr

你可以不看这个, 直接看我简化之后的:

<!-- 简化原例代码至仅可正常运行 -->
<body>
  <script type="importmap">
    {
	  "imports": {
		"three": "../build/three.module.js"
	  }
	}
  </script>

  <script type="module">
    import * as THREE from 'three';
    import { OrbitControls } from './jsm/controls/OrbitControls.js';
    import { HDRCubeTextureLoader } from './jsm/loaders/HDRCubeTextureLoader.js';

    const params = {
      envMap: 'HDR',
      roughness: 0.0,
      metalness: 0.0,
      exposure: 1.0,
      debug: false
    };

    let container, stats;
    let camera, scene, renderer, controls;
    let torusMesh, planeMesh;
    let generatedCubeRenderTarget, ldrCubeRenderTarget, hdrCubeRenderTarget, rgbmCubeRenderTarget;
    let ldrCubeMap, hdrCubeMap, rgbmCubeMap;

    init();

    function init() {

//创建相机和场景
      camera = new THREE.PerspectiveCamera(40, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
      camera.position.set(0, 0, 160);
      scene = new THREE.Scene();
///

///创建渲染器
      renderer = new THREE.WebGLRenderer();
      renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;  //没了这句场景会变暗
      document.body.appendChild(renderer.domElement);
/

//创建轨道控制器
      controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
      controls.minDistance = 50;
      controls.maxDistance = 300;
///

///创建模型
      let geometry = new THREE.TorusKnotGeometry(18, 8, 150, 20);

      let material = new THREE.MeshStandardMaterial({
        color: 0xffffff,
        metalness: params.metalness,
        roughness: params.roughness
      });

      torusMesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
      scene.add(torusMesh);
HDR

      const pmremGenerator = new THREE.PMREMGenerator(renderer);  //删了这句模型贴图就没了, 参考一下PREMGenerator作用
      const hdrUrls = ['px.hdr', 'nx.hdr', 'py.hdr', 'ny.hdr', 'pz.hdr', 'nz.hdr'];
        
        hdrCubeMap = new HDRCubeTextureLoader()
          .setPath('./textures/cube/pisaHDR/')
          .load(hdrUrls, function () {
            hdrCubeRenderTarget = pmremGenerator.fromCubemap(hdrCubeMap);
          });
        }
///

render方法
      function render() {
        requestAnimationFrame(render);  //必须在最上

          torusMesh.material.envMap = hdrCubeRenderTarget.texture;  //这句删了模型贴图没了
          torusMesh.rotation.y += 0.005;
          scene.background = hdrCubeMap;

          renderer.render(scene, camera);

      }
//
    render();
  </script>
</body>

LiveServer:

在这里插入图片描述

二、拆分HDR生效代码

const pmremGenerator = new THREE.PMREMGenerator(renderer);  //删了这句模型贴图就没了, 参考一下PREMGenerator作用
const hdrUrls = ['px.hdr', 'nx.hdr', 'py.hdr', 'ny.hdr', 'pz.hdr', 'nz.hdr'];

hdrCubeMap = new HDRCubeTextureLoader()
  .setPath('./textures/cube/pisaHDR/')
  .load(hdrUrls, function () {
     hdrCubeRenderTarget = pmremGenerator.fromCubemap(hdrCubeMap);
  });

.setPath, 是HDRCubeTextureLoader类Loader基类继承而来:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述


1.pmremGenerator:

three.js官方文档-pmremGenerator(无中文)

pmremGenerator使用:

PMREMGenerator( renderer : WebGLRenderer )

pmremGenerator方法, 这里只说用到的两个(自己翻译的, 有错误还请指正):

调用后根据传入的普通立方体贴图生成可用于HDR或者LDR的立方体贴图.

.fromCubemap ( cubemap : CubeTexture ) : 

说明: Generates a PMREM from an cubemap texture, which can be either LDR or HDR. The ideal input cube size is 256 x 256, as this matches best with the 256 x 256 cubemap output.

大意: 这个方法基于立方体贴图生成可用于LDR或HDR的PMREM(一种别致的立方体贴图). 传入的立方体贴图, 理想尺寸值是 256 x 256, 因为这个方法最适合处理256 x 256尺寸的立方体贴图.

.dispose () : undefined

说明: Disposes of the PMREMGenerator’s internal memory. Note that PMREMGenerator is a static class, so you should not need more than one PMREMGenerator object. If you do, calling dispose() on one of them will cause any others to also become unusable.

大意: PMREMGenerator的内部存储配置, 注意PMREMGenerator是一个静态类, 所以不要同时使用一个以上的PMREMGenerator对象. 如果你这样做了, 可以在他们中的一个上调用dispose(), 这将会使所有PMREMGenerator对象不再可用(包括调用者).


2.HDRCubeTextureLoader:

我们需要给pmremGeneratorfromCubeMap()传入贴图, 而我们又直接把hdrCubeMap(即HDRCubeTextureLoader)传入了fromCubeMap(), 那么代表着HDRCubeTextureLoader()一定要返回贴图, 那么也就意味着HDRCubeTextureLoader的功能会是——将6个HDR文件转换为贴图(texture), 放进fromCubeMap()处理成HDR贴图, 然后放进我们的场景.

HDRCubeTextureLoader源码: hithub-HDRCubeTextureLoader

位于example/jsm/loaders/HDRCubeTextureLoader.jsHDRCubeTextureLoader方法并没有在文档里被提及, 虽然在他们自己的案例里使用了.

调用load() 该方法继承自HDRCubeTextureLoader的父类Loader, 对传入路径数组处理, three.js官方文档称:
“load()需要被所有具体的加载器实现.”

看源码…
super()作为函数调用时代表父类的构造函数, ES6要求子类的构造函数必须调用一次super();

在这里插入图片描述

先检测传入的是不是数组, 如果不是, 后面的遍历操作会受到影响:

在这里插入图片描述

也可以看出load里可以调用onLoad, onProgress, onError三个回调函数.

如果不是数组, 控制台警告, 然后把传入的东西赋值到type, 卡在这一步.

setDataType( value ) {
  this.type = value;
  this.hdrLoader.setDataType( value );

  return this;
}

如果传入数组, 那么正常执行,
令texture等于CubeTexture() new出的构造对象, 然后根据实际传入的值来改动texture.

在这里插入图片描述

里面的loadHDRData方法, 基于hdr文件改动CubeTexture()生成的初始贴图texture :

在这里插入图片描述

最后的loaded == 6也是可见这个方法针对HDR文件数量为6的情况.
这样会返回6份不同的, 处理完的贴图, 放在texture.image数组里.

下面的循环语句遍历每一个文件, 为其执行loadHDRData(), 生成贴图:

在这里插入图片描述

HDRCubeTextureLoader最后返回1个texture, texture.images内包含着6张根据HDR文件解析出的贴图:

在这里插入图片描述
然后将texture传给:

//hdrCubeMap就是返回的texture,只返回这一个东西
hdrCubeRenderTarget = pmremGenerator.fromCubemap(hdrCubeMap);

这样经过处理, hdrCubeRenderTarget 就包含可直接用于HDR渲染的贴图.
在render里将其加入:

function render() {
  requestAnimationFrame(render);  //必须在最上
  
  //模型.material.envMap = fromCubemap处理过的贴图.texture
  torusMesh.material.envMap = hdrCubeRenderTarget.texture; //为模型增加场景反射 
  
  torusMesh.rotation.y += 0.005;  //模型自转
  scene.background = hdrCubeMap;  //为场景增加HDR贴图

  renderer.render(scene, camera);
}

三、使用方法

1.思路

先用HDRCubeTextureLoader遍历处理HDR文件, 得到贴图.
把这些贴图传入pmremGenerator.fromCubemap(), 处理后返回可用于HDR渲染的贴图, 然后用这些贴图去渲染场景和模型.

2.步骤

1.声明pmremGenerator对象.

const pmremGenerator = new THREE.PMREMGenerator(renderer);  

2.准备HDR文件名数组

const hdrUrls = ['px.hdr', 'nx.hdr', 'py.hdr', 'ny.hdr', 'pz.hdr', 'nz.hdr'];

3.创建HDRCubeTextureLoader, 用一个变量hdrCubeMap 接收返回值

hdrCubeMap = new HDRCubeTextureLoader(); 

4.调用setPath()设置HDR文件目录

hdrCubeMap.setPath('./textures/cube/pisaHDR/');

5.调用load方法, 回调, 将存储HDRCubeTextureLoader返回值的变量传入pmremGenerator.fromCubemap();, 然后用hdrCubeRenderTarget接收处理完的HDR渲染贴图.

hdrCubeMap.load(hdrUrls, function () {
  
    hdrCubeRenderTarget = pmremGenerator.fromCubemap(hdrCubeMap);
    
  });

可用于渲染的贴图存储在hdrCubeRenderTarget.texture里.

6.将hdr贴图加到场景

scene.background = hdrCubeMap;
mesh.material.envMap = hdrCubeRenderTarget.texture;

总结

好累, 不总结了.
希望对你有帮助.

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