ue4 换装系统 2.换装系统的场景捕捉

第二节:换装系统的场景捕捉

ue4换装系统 1.换装系统的基本原理_灰猪皮皮的博客-CSDN博客_ue4换装

ue4 换装系统3.最终成果_灰猪皮皮的博客-CSDN博客

这节课我们实现场景捕捉的效果

类似于这种效果,但是是低配版

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我们在材质和纹理那里选择渲染目标,命名为Target。这是一个2D渲染目标纹理源,这个渲染目标可以存储颜色,法线以及AO等信息。渲染目标可以看做一个摄像机,我们可以让一个scene capture组件指向某处,并将图像存储到一个渲染目标上。然后让渲染目标显示在模型上。我们可以用这个技术实现类似监控摄像机的效果。我们这里实现监控人物模型的效果

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所以我们在人物蓝图,添加一个场景捕获组件,将捕获到的人物模型显示在渲染目标上面

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调整一下场景捕获组件2D的位置,放到角色模型正前方 

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然后场景捕捉的内容我们存到我们创建的渲染目标上

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把这个渲染目标大小改为800*1000

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然后在InitSkeletalMesh函数里面设置一下场景捕捉2D只显示角色 

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现在渲染目标就有了内容,可以看到我们的人物模型就在里面,然后我们根据这个渲染目标创建一个材质

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这个材质我们要用到UI上,所以我们进入这个材质,把这个材质改为用户界面(User Interface),混合方式改为半透明,将A通道翻转一下连到不透明度,为什么要翻转一下呢,因为我们去到渲染目标那里,打开Alpha角色变透明,关闭Alpha角色变为不透明,说明a通道的值为1时是透明,为0时是不透明,而材质节点中透明是0,不透明是1,所以需要翻转一下

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接着我们创建一个控件蓝图,加一个Border,全屏,不透明度为0.2,加一个sizebox,sizebox下面加一个image,修改一下size box的大小,锚点设置为左边b564a16c6f2c40b5bf218df283e92b0a.png

然后把image的内容修改为上面我们创建的材质

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然后我们在关卡蓝图创建这个控件

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 创建之后我们发现人物模型没有动,这是因为我们没有把角色加入到场景中,我们把角色加入到场景中就可以发现UI里面的人物会动了

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 ue4萌新,错误地方还请指正,有疑问的地方可以在评论区问我。

 

 

 

 

 

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