ue4换装系统 1.换装系统的基本原理

该博客介绍了UE4中角色换装系统的基本原理,包括角色模型的拆分、骨骼网格体的设置、初始化骨架网格体的函数、动画蓝图的创建及应用,通过实例展示了如何使不同部件共用一个动画蓝图,从而实现角色时装更换。同时,通过对比展示了设置主姿态组件的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

第一节:换装系统的基本原理

1,原理

角色时装更换原理是把角色骨骼模型拆分成多个部分,每个部分都使用同一套骨骼,拆解的部分根据所在骨骼空间位置找到相应的主骨骼空间位置,然后合成输出比如说一个角色有多个mesh组成,比如头,身体,腿,脚等都是单独的mesh,共用一个骨骼,共用一个动画蓝图。

2,流程

我们打开ue4创建一个空项目

然后导入epic的素材包,这个是免费的

创建一个人物蓝图,mesh设为基础模型,然后添加弹簧臂和摄像机,人物位置z轴方向设为-87.5,z轴旋转值为270

在mesh下面添加骨架网格体,添加四个分别是面具,上衣,裤子和鞋

  

 然后创建一个函数InitSkeletalMesh(初始化骨架网格体),这个函数用来初始化骨骼,让每个骨骼共用一个动画蓝图,因为如果一个骨骼就有一个动画蓝图的话会非常麻烦。拖出人物mesh,调用Set Master Pose Component(设置主姿态组件)节点来让这四个子骨骼都共用一个动画蓝图,目标就是要共用的四个骨骼,主骨骼是人物模型

然后在构造函数那里调用调用这个函数

我们再为这四个骨架网格体添加模型

记得把模型的位置和旋转都调为0

现在我们还看不出来我们使用Set Master Pose Component(设置主姿态组件)节点有什么用,这是因为我们还没有使用动画蓝图

我们先去项目设置里面的输入那里添加一个轴输入,命名为MoveForward,键值分别为w和s,注意s的scale设为-1

然后再人物蓝图中设置一下向前向后移动的蓝图

然后我们创建一个动画蓝图,创建一个混合空间1D,在混合空间1D里面把水平坐标命名为Speed,添加idle动画,walk动画,run动画

在动画蓝图中添加一个状态机

在状态机里调用上面创建的混合空间1D,进去把speed提升为变量,然后到图表那里的设置一下speed

然后我们在我们创建的人物蓝图中使用这个动画蓝图,发现衣服正常,跟随人物变化,我们复制一下这个人物蓝图,我们在这个新的人物蓝图的构造函数断掉InitSkeletalMesh函数的调用

然后回到视口发现衣服没有跟随人物做相应的变化

然后我们这两个人物蓝图分别到地图场景中试一下,效果更明显

综上,我们可以发现set Master Pose Component节点的作用就是让四个子骨骼共用一个动画蓝图,然后这就是换装的基本原理。

刚学习ue4的萌新,错误地方还请大家指正。

下一节链接:ue4 换装系统 2.换装系统的场景捕捉_灰猪皮皮的博客-CSDN博客_ue4换装系统

  • 6
    点赞
  • 29
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
UE4的AI系统提供了一套强大的工具和框架,用于开发各种类型的人工智能角色和行为。下面是UE4 AI系统的一些关键组件和功能的详细介绍: 1. AI控制器(AI Controller):AI控制器是用于管理和控制AI角色行为的类。它负责决定AI角色的移动、攻击、交互等行为。你可以在AI控制器中编写代码或使用蓝图来定义AI角色的行为逻辑。 2. 行为树(Behavior Tree):行为树是一种图形化的工具,用于描述和执行AI角色的行为逻辑。在UE4中,你可以使用行为树来定义AI角色在不同情况下应该执行的动作。行为树由一系列节点组成,包括选择(Selector)、序列(Sequence)、条件(Condition)等。你可以通过连接这些节点来创建复杂的行为逻辑。 3. 黑板(Blackboard):黑板是用于存储和共享AI角色状态信息的数据结构。每个AI控制器都有一个黑板,可以在其中存储变量和值。行为树可以使用黑板中的数据来做出决策。例如,你可以在黑板中存储目标位置、敌人信息等,并在行为树中使用这些信息来导航、攻击等。 4. 感知系统(Perception System):UE4提供了一套感知系统,用于让AI角色感知周围的环境和其他角色。感知系统包括视觉感知(Sight)、听觉感知(Hearing)和碰撞感知(Collision)。你可以使用这些感知源来检测敌人、障碍物或其他重要的游戏事件,并相应地调整AI角色的行为。 5. 导航系统(Navigation System):UE4的导航系统提供了强大的路径规划和导航功能,用于让AI角色在游戏世界中移动。导航系统可以自动生成可行走区域,并提供了一系列的路径搜索算法。你可以使用导航系统来指导AI角色在地图中寻找最佳路径、避开障碍物等。 6. AI蓝图(AI Blueprint):UE4的蓝图系统可以用于编写AI逻辑。你可以使用蓝图来定义AI角色的行为、响应事件、处理输入等。蓝图提供了一种可视化的编程环境,使得编写AI行为变得更加直观和易于理解。 除了以上提到的核心组件和功能,UE4还提供了其他一些工具和技术来增强AI的表现力和逼真度,例如动画蓝图(Animation Blueprint)、人工智能动画(AI Animation)、状态机(State Machine)等。 总的来说,UE4的AI系统提供了丰富的功能和灵活的工具,使得开发者可以轻松地创建复杂的AI角色和行为。无论是使用蓝图还是C++编程,你都可以根据游戏需求来设计和实现自己的AI系统
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

真的没事鸭

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值