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原创 Unity中的自动布局组件

解决方法:Content添加Content Size Fitter组件,然后Vertical设置为Preferred Size(更合适的),最后Content大小为道具的范围。Flexible Width、Height:按比例适配,比如当前道具填3,另一个道具填1,当前道具会占据父对象的总比例的3/4(图1-2)Start Corner:开始角落(比如从左边的上角落开始,还是从右边的下角落开始放置第一个道具)Ignore Layout:当前子节点忽略自动布局(红色矩形,效果看图1-1)

2024-08-06 15:59:09 484

原创 Unity中UGUI中的锚点

锚点:用于确定UI等比例显示于摄像机范围(设置锚点都是相对于父对象的范围,本文章的父对象是摄像机范围)再更改Scrollview的大小,Content的起始位置就不会是Scrollview的起始位置。当白色锚点包裹UI时,更改屏幕分辨率时,不止更改UI的位置,UI的大小也会跟随改变。当按住alt键更改UI的蓝色锚点,UI会填充于父对象。并且按比例显示于摄像机范围。将UI元素向摄像机范围填充。更改Content锚点。

2024-08-06 00:02:45 249

原创 设计者模式

优点:扩展性强,添加一个状态只需要添加一个类。封装性强,将所有状态之间的操作都封装到一个类中。3.上下文:它定义了客户端所需的接口,内部维护当前状态,负责具体状态的切换。定义:将逻辑判断改为状态行为,允许状态改变时改变其行为状态。2.实体状态:具体的状态,比如Order、Product。

2023-05-15 20:35:32 98

原创 Unity面试题

----------------------------------底层原理面试官没问到时,可不回答-------------------------------------------List底层实现原理:底层通过数组实现,在添加数据时如果空间不够了,它会自动以1倍的方式扩容(比如目前只有2byte空间,需要的空间需要7空间,它会自动2*2*2=8)1.在申明空间长度时通过C#官方的质数数组进行判断(数组里面全是质数),如果需要的长度小于数组中的质数,长度就为数组中的质数。而触发器可以穿透物体。

2023-05-08 00:08:15 51

原创 插入排序、选择排序、快速排序、归并排序

需要申明一个新的数组用来接收排序完的数组,原数组虽然进行了排序,但只改变了原数组的地址(并非原数组的值)如果right数组的数据比右数组的数据要小,那么将right数组的数据放入新数组。如果left数组的数据比右数组的数据要小,那么将left数组的数据放入新数组。如果left数组的数据都排序完了,就直接将right数组的数据放入新数组。如果right数组的数据都排序完了,就直接将left数组的数据放入新数组。会将right数组中的2和left数组中的数据进行判断。程序内部会先分割数组,在对数组进行排序"

2023-04-17 15:15:13 179

原创 C#引用类型赋值时改变

string是特殊的引用类型,它每次赋值时都会新开辟一个空间,然后赋值给新开辟的空间,原地址中的值是不会进行改变。利用stringbuilder(stringBuilder是类型,比如int也是类型),a也会等于大白白。数组也是值类型,改变的是地址中的元素,所以str2中地址的元素也跟随str1改变了。a是引用类型数据,小白白会存储到堆中,而栈中会存储a的地址。string a = "小白白";

2023-04-06 23:39:01 393

原创 Unity协程原理

协程(迭代器+调度器,调度器也可以理解为自定义管理器):起辅助作用,如果把线程都比作管道,那么协程是依附在主线程管道的,并不是自己独立开一个管道。协程是一个特殊的函数,迭代器(通过yield return语法糖执行或者暂停),调度器(很多地方写着是状态器,是用来返回一个状态)。其中调度器就是暂停一秒。可能很多人跟我一样,只是感觉懂,但是又不怎么会描述,如果碰到面试肯能也是给个死记硬背的答案;总结:协程(跟随主线程一起运行的,通过yield return语法糖 暂停或执行,然后通过调度器执行对应的状态)

2023-03-10 09:55:34 205

原创 Unity对象实例化到Game场景中Scale会变大

原因:实例化的时候,默认保留了父对象的相对scale。点开预制体可以看到itemCell所在Canvas下占用的范围。而边框就是整个Canvas的大小,所以实例化出来的itemCell也会是相对的大小。问题:在游戏运行后,实例化出来的对象会比之前Scene场景中的对象要大,当点击道具时 道具的本地scale会是2.6多。(而且debug 道具对象的世界scale一直都是1)2.参考代码:每次实例化出对象,都将它的本地scale固定为1。参考代码:更改父对象的时候,不使用父对象的相对scale。

2023-02-07 14:10:34 1168

原创 Unity 使用BitmapFont制作自定义字体

Unity自定义字体格式

2022-05-24 17:33:01 718

原创 销毁Transform和gameobject

*注意:如果不是代码中的括号,代表是解释信息这个是NGUI相关知识(不提供NGUI,自行购买【90dollar≈600RMB】或者其他地方获取)简单介绍完成界面:点击按钮让坦克发射子弹建议:把一个程序拥有多个脚本,拥有面向对象思维(如果在所有代码都写在一个脚本中,思维会很乱,不管你技术如何 都会有一定的乱,之后如果想要扩展什么的 也会很难;在一个大一点的工程中,写起来也会比较困难 所以,建议慢慢来 分多个脚本,慢慢拥有面向对象思维)三个脚本:子弹、玩家、NGUI按钮第一步:子弹脚

2022-05-22 15:00:46 497

原创 Unity检测相关小知识

昨天遇到一个很简单问题,但是自己却花了很长时间才解决 ! ! !接下来解释一下Unity关于瞬间检测的东西,【Physics.OverlapSphere】这是球型检测(检测对象上是否有碰撞器),还有其他形状的检测,通常来说懂了这一个 其他的也容易懂,所谓一通百通。箭头指的地方是层级代码如下:void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K)) { print("K"); ...

2022-05-13 14:46:37 514

原创 Unity中Transform和rotation相关小知识点

*括号代表解释信息Translate(平移 直线移动):平移位置时是通过Lerp进行移动(如果通过debug.DrawLine能很好的看出,以一条直线的方式移动)Rotation(四元数 圆形移动):旋转方向通过Slerp(FromPos,TargetPos,TimeCount),物体旋转时(假设物体中心有个无限延长的中间线 用来确定物体的中心点,这里假设Y轴是物体无限言延长的中间线),如果想要物体向右旋转(人的身体正常旋转方式 平移方式),先要确定物体的旋转中心点(中心点是Y轴...

2022-05-09 15:56:27 1902

原创 未来游戏五年发展浅析

未来游戏发展浅析“在科技日新月异的今天,游戏产业已经进入一个群雄逐鹿的时代。在短短的几十余年里,游戏已经融入了电影、音乐、文艺等艺术形式的呈现方式,并且创造出一个新的繁荣世界。对于很多人来说,游戏为心灵提供了一个短暂停靠的码头,放松因繁重的工作、学习而紧绷的神经。在游戏营造的虚拟世界中,收获了现实世界无法轻易体会到的成功和刺激。这些使得游戏有了大数量的忠实玩家和良好的发展前景。”游戏设备发展趋势手机是中国大陆的叫法,港澳台称作移动电话。可曾听闻“久经不衰的手机”,最初的手机,如果用O.

2022-05-06 13:56:04 1385

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