未来游戏五年发展浅析

未来游戏发展浅析

 “在科技日新月异的今天,游戏产业已经进入一个群雄逐鹿的时代。在短短的几十余年里,游戏已经融入了电影、音乐、文艺等艺术形式的呈现方式,并且创造出一个新的繁荣世界。对于很多人来说,游戏为心灵提供了一个短暂停靠的码头,放松因繁重的工作、学习而紧绷的神经。在游戏营造的虚拟世界中,收获了现实世界无法轻易体会到的成功和刺激。这些使得游戏有了大数量的忠实玩家和良好的发展前景。”

  1. 游戏设备发展趋势

手机是中国大陆的叫法,港澳台称作移动电话。

可曾听闻“久经不衰的手机”,最初的手机,如果用OPPO的代言词就是“通话五分钟,充电两小时”,需要充十个小时才能充满电量,如果给现代人用,现代人可能会疯了,“五分钟够干什么!”

80后,90后最初接触的手机游戏是“推箱子”,“贪吃蛇”,“俄罗斯方块”,“华容道”,即使这些对于现在来说,并不怎么好玩,到时候放到多年以前,还是有很多人会上瘾;执迷于突破历史分数。

后面随着网络的发展,各种各样新颖的单机游戏,以及网络联网多人游戏,很火的h5小游戏(洛克王国),h5拥有不需要下载安装软件、点击网页加载即可玩的优势吸引了很多游戏玩家,h5游戏的出现,也火了很长一段时间,直到现在也有很多人会玩h5游戏。

后面PC端出现了穿越(CF),地下城(DNF),逆战,英雄联盟(LOL),实现了可以多人联网游戏,游戏中:爆破中击败所有敌人、团队战胜利、组队击败BOSS爆出的史诗级物品、高端的团队战术运营击破敌方水晶;使整个网吧随着沸腾。

后面智能手机通过携带方便,充电也只需要2小时,能玩一下午游戏的新颖优势,并且出现了王者,吃鸡等多类游戏;也出现了VR投影。

接着后面有VR游戏,拥有着逼真的感觉,即使很多游戏中有武器(比如枪),也只需要戴上VR后,手上拿个模型即可,便可达到以假乱真的目的,但是听闻说:玩五分钟会晕两小时,还有VR机器比较的贵,不是普遍玩家都买的,如果解决了这些问题,一定会重新吸引玩家们的眼球;我想未来的五年,会慢慢的走向类似于h5游戏(不再需要安装,比如前段时间出来的游戏,并且比较火的“原神”,内存有100多g,这样的游戏可不是所有人的手机都能下的,而且多出几个这样的游戏,玩家们的手机内存也极可能不够,以致于不能体验游戏)和VR游戏(达到身临其境的感觉)。

2.游戏防沉迷(未成年)

随着游戏的热度暴涨,王者也推向国外,很多外国人也开始玩中国游戏了,但是!很多年未成年以及成年人都在沉迷游戏,整天什么事情也不做,每天就只玩游戏(很多的学生不再学习,每天只在乎玩游戏,很多未成年人因为游戏,而跟家里人发生很多严重的矛盾),然后国家政策施行了(防沉迷:除法定节假日外,周一至周五不能玩游戏上线),但是我觉得这并不能解决问题的根本;曾在抖音刷到过(80多岁老奶奶深夜2点多在峡谷高端局中获得五杀)。

也有很多的未成年在初中,高中就辍学了,外出打工了,大部分是自己不想读了,而不是家里真的没经济能力让他读不起,如今这个年代,可以国家正规(贷款)或者寒暑假打工,未曾有无法上学这一说;这代表就算有了未成年(防沉迷)也根本效果不大,就算不玩游戏了,宁愿出去打工,也不愿意在上学,感觉上学没什么用处,以及没基础听不懂老师在讲什么。

而是要让未成年们明白,小时候的读书是一种习惯,以及对基础的认知,到了成年后拥有这种好的习惯,继续学下去,学会自己想要的技术,获得别人不能拥有的东西,成为一个领域的顶端,获得更舒适的生活,对这个大千世界获得新的认知;对于那些想学但是没有基础,跟不上的学生:现在的网络很大,对于那些在学校学的知识,网上有很多教程比学校老师讲的更好理解。

结语

个人浅析的观点是:未来的游戏会更面向h5和VR技术的结合;以及对防沉迷的更改,让学生正确的了解到学习的过程虽然很痛苦,但是学成之后能带给它的是什么,能和那些整天游手好闲的人有什么区别,而不是单单的防治未成年账号玩游戏的时间。

参考文献

[1] 石民勇:《游戏概论》,中国传媒大学出版,2009-09

[2] 陈洪,任科,李华杰:《游戏专业概论(第九艺术学院-游戏开发系列教材)》,清华大学出版,2009-09-01

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