UIType类:存储ui的信息名称和路径
传入的参数uipath是ui的路径,ui的名字是最后一个“/”后面的第一个字母开始到 最后一个字母
需要注意的地方:
(Panel的预制体全放在此处)
此类不继承于mono behaviour
可能会不懂的地方:
讲解: lastIndexOf,substring的用法https://www.cnblogs.com/wodewei/p/11573805.html
BasePanel类(父类):所有面板的父类,包含所有面板的状态信息
( OnEnter函数:负责进入场景时进行初始化,
OnPause函数:负责暂停ui的时候的操作,
OnResume函数:负责继续ui的操作
OnExit函数:负责退出ui的操作。
构造函数:给UItype赋值)
)
需要注意的地方:
(脚本存放的位置)
UIManager类:负责创建和销毁ui界面,
把每一个UI放在一个GameObject里面,用字典来存储
(GetSingleUI函数:用来获取UI对象
( 在参数中输入要获取的UIType,查找Canas,若canvas不 存在,便执行其他操作。如果 字典中包含要获取的UIType ,则 通过它的路径实例化一个 GameObject 来放UI物体, 并把 这个物体的名称改成type的名称 )
DestroyUI函数:
需要注意的地方:
(脚本存放的位置)
PanelManager类:用栈来存放UI面板。
(Push函数:执行面板的进栈操作,此操作会显示一个面板
(假如栈中的元素大于0,panel便获得的栈顶的元素,
panel设置为暂停。把参数里的nextPanel(要显示的面 板)推入栈,实例化nextPanel)
Pop函数:执行面板的进栈操作,此操作会显示一个面板
(假如栈中的元素大于0,那么执行栈顶面板的退出方法,再次 进行出栈操作。如果栈顶面板仍在继续,则执行继续方法)
StartPanel:开始主面板
设置一个静态的只读的字段path,内容是StartPanel的路径。
写一个构造函数继承自父类构造函数,并声明一个新的UItype,要传入的路径 参数是startPanel的路径,也就是path
重写基类中的OnEnter函数
需要注意的地方:
1, (所有的面板预制体都应该放在Panel里
面)
2, 此类继承自basePanel
UITool:UI管理工具,负责调用子物体的组件
获取当前正在活动的面板
根据名称获取一个对象的组件,根据输入的对象名来搜索子物体,如果子物体存在, 便判断子物体的组件是否为空,若空,就添加一个组件,如果组件存在便返回那个 组件。
查找子物体方法:tran是所有子物体的transform,遍历一个个
子物体的transform,如果其中一个子物体的名称是我们要查找的那个,那就返回那个子物 体,如果没有,那就发出警告。
可能不懂的地方:
给当前活动的面板添加组件。
UITool的使用:
在BasePanel中添加uitool的初始化,再PanelManager的进栈操作中添加初始化
例如在进入面板的时候,给button按钮添加点击事件
SettingPanel:用法和startpanel一样
一个出现的问题:在生成设置面板后,点击开始面板还会继续生成更多的设置面板,所以要用uitool的工具对子物体进行添加组件。
注:此内容基于B站up主友人的视频,王选易老师的ui框架