Unity UI框架详细理解--面板管理

UIType类存储ui的信息名称和路径

                            

                         传入的参数uipath是ui的路径,ui的名字是最后一个“/”后面的第一个字母开始到                             最后一个字母

                     需要注意的地方

                        (Panel的预制体全放在此处)

                     此类不继承于mono behaviour

                    可能会不懂的地方

                      

                          讲解:  lastIndexOf,substring的用法https://www.cnblogs.com/wodewei/p/11573805.html

 BasePanel类(父类):所有面板的父类,包含所有面板的状态信息

                                        ( OnEnter函数:负责进入场景时进行初始化,

                                            OnPause函数:负责暂停ui的时候的操作,

                                            OnResume函数:负责继续ui的操作

                                            OnExit函数:负责退出ui的操作。

                                            构造函数:给UItype赋值)

                                              ) 

                                            需要注意的地方:

                                             (脚本存放的位置)

                                 

                                           virtu和abstract的区别和共同点

UIManager类:负责创建和销毁ui界面,

                           把每一个UI放在一个GameObject里面,用字典来存储

 

                           (GetSingleUI函数:用来获取UI对象

                                                       ( 在参数中输入要获取的UIType,查找Canas,若canvas不                                                                存在,便执行其他操作。如果 字典中包含要获取的UIType                                                              ,则 通过它的路径实例化一个 GameObject 来放UI物体,                                                              并把 这个物体的名称改成type的名称 )

                                 DestroyUI函数:

                                                                                                                          

                          需要注意的地方:

                           (脚本存放的位置)

PanelManager类:用栈来存放UI面板。

                                 

                               

                                

                                   (Push函数:执行面板的进栈操作,此操作会显示一个面板

                                                         (假如栈中的元素大于0,panel便获得的栈顶的元素,

                                                             panel设置为暂停。把参数里的nextPanel(要显示的面                                                                   板)推入栈,实例化nextPanel)

                                      

                                    Pop函数:执行面板的进栈操作,此操作会显示一个面板

                                                       (假如栈中的元素大于0,那么执行栈顶面板的退出方法,再次                                                             进行出栈操作。如果栈顶面板仍在继续,则执行继续方法)

StartPanel:开始主面板

                     

               

                       设置一个静态的只读的字段path,内容是StartPanel的路径。

                       写一个构造函数继承自父类构造函数,并声明一个新的UItype,要传入的路径                                 参数是startPanel的路径,也就是path

                  

                     重写基类中的OnEnter函数

                 需要注意的地方:

                                    1,  (所有的面板预制体都应该放在Panel里

面) 

                                    2, 此类继承自basePanel

 UITool:UI管理工具,负责调用子物体的组件

              

               获取当前正在活动的面板

                

                     根据名称获取一个对象的组件,根据输入的对象名来搜索子物体,如果子物体存在,                       便判断子物体的组件是否为空,若空,就添加一个组件,如果组件存在便返回那个                       组件。

               

             查找子物体方法:tran是所有子物体的transform,遍历一个个

            子物体的transform,如果其中一个子物体的名称是我们要查找的那个,那就返回那个子物               体,如果没有,那就发出警告。

           可能不懂的地方

 

           讲解:                      C#语法糖https://blog.csdn.net/boyyus/article/details/100638651https://blog.csdn.net/boyyus/article/details/100638651 

           

                    给当前活动的面板添加组件。

  UITool的使用

                

                在BasePanel中添加uitool的初始化,再PanelManager的进栈操作中添加初始化

                  

                  

例如在进入面板的时候,给button按钮添加点击事件 

SettingPanel:用法和startpanel一样

 

一个出现的问题:在生成设置面板后,点击开始面板还会继续生成更多的设置面板,所以要用uitool的工具对子物体进行添加组件。

 注:此内容基于B站up主友人的视频,王选易老师的ui框架

                            

                            

                                                

                             

                                           
                   

 

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