【Unity】简单的UI框架

最近在写项目,但是模型比较慢,之前一直是硬写程序,也有用过其他人的框架,现在自己在B站上看了一些视频,也搜了一些文章,写了几天的简单框架,有一些心得,发出来,让大家看一看,有什么问题的大家多喷一下哈

核心的类有如下几个:

UIType:物体的基本属性,包含名称和地址。

public class UIType 
{
    public string Name { get; private set; }
    public string Path { get; private set; }

    public UIType(string path)
    {
        Path = path;
        Name = path.Substring(path.LastIndexOf('/')+1) ;
    }
}

BasePanel:主要用于面板类的基类,同时存储的有面板的状态信息。

public abstract class BasePanel 
{
    public UIType UIType { get; private set; }
    public UITool UITool { get; private set; }
    public PanelManager PanelManager { get; private set; }

    public UIManager UIManager { get; private set; }

    public BasePanel(UIType uIType)
    {
        UIType = uIType;
    }

    public void Initialize(UITool tool)
    {
        UITool = tool;
    }

    public void Initialize(PanelManager panel)
    {

        PanelManager = panel;
    }
    public void Initialize(UIManager uIManager)
    {

        UIManager = uIManager;
    }

    public virtual void OnEnter() { }

    public virtual void OnPause() {
       UITool.GetOrAddComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = false;
    }

    public virtual void OnResume() {
        UITool.GetOrAddComponent<CanvasGroup>().blocksRaycasts = true;
    }

    public virtual void OnExit() { }
}
 

PanelManager:面板管理器,里面有一个栈,使用栈来存储UI。

public class PanelManager 
{
    private Stack<BasePanel> stackPanel;
    private UIManager uIManager;
    private BasePanel panel;

    public PanelManager()
    {
        stackPanel = new Stack<BasePanel>();
        uIManager = new UIManager();
    }


    public void Push(BasePanel nextPanel)
    {
        if (stackPanel.Count>0)
        {
            panel = stackPanel.Peek();
            panel.OnPause();
        }
        stackPanel.Push(nextPanel);
        GameObject panelGo = uIManager.GetSingleUI(nextPanel.UIType);
        nextPanel.Initialize(new UITool(panelGo));
        nextPanel.Initialize(this);
        nextPanel.Initialize(uIManager);
        nextPanel.OnEnter();
    }

    public void Pop()
    {
        if (stackPanel.Count>0)
        {
            stackPanel.Peek().OnExit();
            stackPanel.Pop();
        }
        if (stackPanel.Count > 0)
            stackPanel.Peek().OnResume();
    }
}

UIManager:存储所有的UI信息,用字典进行存储。

public class UIManager 
{
    private Dictionary<UIType, GameObject> dicUI;

    public UIManager()
    {
        dicUI = new Dictionary<UIType, GameObject>();
    }
    public GameObject GetSingleUI(UIType type)
    {
        GameObject parent = GameObject.Find("Canvas");
        if (!parent)
        {
            Debug.LogError("Canvas不存在");
            return null;
        }
        if (dicUI.ContainsKey(type))
            return dicUI[type];
        GameObject ui = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(type.Path),parent.transform);
        ui.name = type.Name;
        dicUI.Add(type, ui);
        return ui;
    }

    public void DestroyUI(UIType type)
    {
        if (dicUI.ContainsKey(type))
        {
            GameObject.Destroy(dicUI[type]);
            dicUI.Remove(type);
        }
    }
}

UITool:UI管理工具,用于获取物体以及相关组件

public class UITool 
{

    GameObject activePanel;

    public UITool(GameObject panel)
    {
        activePanel = panel;
    }

    public T GetOrAddComponent<T>() where T : Component
    {
        if (activePanel.GetComponent<T>() == null)
            activePanel.AddComponent<T>();
        return activePanel.GetComponent<T>();
    }

    public GameObject FindChildGameObject(string name)
    {
        Transform[] trans = activePanel.GetComponentsInChildren<Transform>();
        foreach (Transform item in trans)
        {
            if (item.name==name)
            {
                return item.gameObject;
            }
        }
        Debug.LogError(activePanel+"里找不到名为"+name+"的子物体");
        return null;
    }

    public T GetOrAddComponentInChildren<T>(string name)where T:Component
    {
        GameObject child = FindChildGameObject(name);
        if (child)
        {
            if (child.GetComponent<T>() == null)
                child.AddComponent<T>();

            return child.GetComponent<T>();
        }
        return null;
    }
}

通过以上5个核心脚本,可以搭配一个比较简单的UI框架。

使用方法:

我们可以创建一个新的脚本挂载在场景中的空物体上如下图的GameRoot,提前搭建好场景中的Canvas当作父物体。

 

 然后GameRoot内容如下:

public class GameRoot : MonoBehaviour
{
    PanelManager panelManager;
    private void Awake()
    {
        panelManager = new PanelManager();
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        panelManager.Push(new StartPanel());
    }
}

当实例化之后,我们的开始面板就展示在眼前了

其他面板的按钮调用可以使用如下内容的方法:

public class StartPanel : BasePanel 
{
    static readonly string path = "Prefabs/Panel/StartPanel";

      //这里需要放置我们自己面板预设体的路径

    public StartPanel() : base(new UIType(path)) { }

    public override void OnEnter()
    {
        UITool.GetOrAddComponentInChildren<Button>("BtnSetting").onClick.AddListener(()=> {

            PanelManager.Push(new SettingPanel());

           //通过点击设置按钮打开设置面板,但必须要有设置面板的脚本

        });

         UITool.GetOrAddComponentInChildren<Button>("BtnPlay").onClick.AddListener(()=> {

            PanelManager.Push(new MainPanel());
            UIManager.DestroyUI(UIType);

             //通过点击开始按钮,打开主面板,同时删除当前面板。
        });

    }
}

其中,我们的面板开启使用PanelManager.Push(new 面板名称),前提是有该面板同时继承了basePanel并设置了路径。

按钮点击事件可以使用UITool中的GetOrAddComponentInChildren方法来进行按钮和事件的绑定:

UITool.GetOrAddComponentInChildren<Button>("BtnPlay").onClick.AddListener(()=> {

            PanelManager.Push(new MainPanel());
            UIManager.DestroyUI(UIType);

             //通过点击开始按钮,打开主面板,同时删除当前面板。
        });

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