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原创 项目实训----Unity多人游戏开发----第十二篇

道具游戏之道具,血瓶和疾跑以及地雷效果

2022-06-12 11:25:10 817 1

原创 项目实训----Unity多人游戏开发----第十一篇

道具战之地雷的拾取和放置

2022-06-12 10:52:59 419

原创 项目实训----Unity多人游戏开发----第十篇

pun的基本使用以及回调函数

2022-06-12 10:37:06 453

原创 项目实训----Unity多人游戏开发----第八篇

游戏介绍

2022-06-12 10:17:59 259

原创 项目实训----Unity多人游戏开发----第九篇

PUN配置

2022-06-12 10:12:45 2193

原创 项目实训----Unity多人游戏开发----第七篇

奇幻跳跃游戏的两种危险因素,导弹和摆锤,通过分析逻辑和代码实现,完成该道具的实现。

2022-06-05 22:08:54 476

原创 项目实训----Unity多人游戏开发----第六篇

平台控制器以及两种不同的平台效果。

2022-06-05 20:36:21 419

原创 项目实训----Unity多人游戏开发----第五篇

主要讲述角色的动画控制器,动画控制的条件以及转换

2022-06-05 20:01:12 359

原创 项目实训----Unity多人游戏开发----第四篇

本次主要讲述人物控制的角色控制器和鼠标控制,都是需要用到nav这个组件来实现的,较为智能的实现角色的移动。

2022-06-04 09:52:06 675

原创 项目实训-----unity多人游戏开发----第三篇

unity角色控制,键盘控制人物移动,实现键盘控制transform或者刚体来实现角色移动

2022-06-03 16:35:57 409

原创 项目实训----Unity多人游戏开发----第二篇

项目场景:简单实现任务好久没写博客,打算从头记录一下开发过程当前算是第一个游戏,做一个移动的小游戏,可以实现多人联机,首先实现的是单机版。当时参考的麦扣的视频,他的视频给我们创作灵感,于是我们丰富了他的玩法以及实现多人化。增加板子的丰富性。同时对于板子生成等操作做了更加详尽处理。问题描述当前实现板子的随机生成和难度增加。目标效果是通过随机化生成板子,而后在保证板子不重叠的情况下生成板子,同时一定可解,即玩家一定能走通。这就需要代码确保板子生成一定不会碰撞,就需要碰撞检测onCollision

2022-04-25 10:13:51 675

原创 项目实训--unity多人游戏开发--开篇一(综述)

开篇介绍,工作总任务介绍,分工明确

2022-04-10 17:03:29 4320

原创 springboot-------yml配置读取

读取配置内容三种方式:@ValueEnvironmen@ConfigurationProperties第一种方式直接在需要引用该键值对的类中加入对应属性,并使用@Value进行标注,而后就可以使用了,也可以进行直接访问。第二种方式配置Environment,如图所示,使用@Autowired使spring容器自动识别,然后调用其中的属性就可以了。使用getProperty()方法进行调用相关的属性就可以得到值。第三种方法单独配置一个类进行实现,如图,先标记该类是一个组件,可以被

2022-03-12 10:36:38 362

原创 Quark-Renderer----第十四篇

2021SC@SDUSC综述上次我们讨论了几何意义上的线之后,我们接下来进行讨论关于graphic包下的文件,这里面主要有drag、gradient、line、link、shape、transform等几个文件夹,分别代表着不同的图像图像操作,下面我们主要学习这几个包中的js内容。graphic包drag包该包中主要有两个文件,分别是DragDropMgr.js和Draggable.js文件,其中DragDropMgr是全局拖拽管理器,支持同时拖拽多个元素,只需按住Ctrl 键就可以实现多选;另一

2021-12-28 22:07:59 348

原创 Quark-Renderer----第十三篇

2021SC@SDUSC综述上次,我们主要对几何学意思上的点进行了分析,它具有正常点的特征,如横纵坐标,以及一些关于点的方法,该类主要作为一个基本的类,然后作为最基本的构件,后面的所有都可以通过这个来进行创建。...

2021-12-25 01:04:07 207

原创 Quark-Renderer----第十二篇

2021SC@SDUSC总述我们在上节讨论了quark-renderer在事件方面的一些代码函数,有通过对鼠标触控等一系列的操作需要涉及点击、移入、移出、滚轮滑动等操作,对于事件的封装,介绍了他们的一些操作的实现过程。那么本次,我们介绍对于geometric包中的代码。geometric是几何,该包中包含有两个js文件,这两个js文件主要介绍点和直线,他不是实际的点和直线,他由他存在的意义,下面我们分别来介绍这点和线。几何意义上的点在GeoPoint.js文件中,我们对于集合意义上的点进行整理概

2021-12-16 12:02:28 1035

原创 Quark-Renderer----第十一篇

2021SC@SDUSC总述在第十篇中,我们开启对于quark-renderer中的事件中的部分js文件进行解析,主要对Eventful.js文件进行了分析。该js是事件处理的主要的文件,对于事件处理还有其他的js代码,这次我们就对其他关于事件的js进行分析。DomEventInterceptor.js文件简介在该文件中,根据作者的描述,我们得知该DomEventInterceptor 类的主要功能是:拦截 DOM 标签上的原生事件,转发到 Quark-Renderer 实例上,在 QuarkRe

2021-12-03 17:57:44 301

原创 Quark-Renderer----第十篇

2021SC@SDUSC总述上次我们对canvas的canvasPainter.js中的最后一部分做了分析总结,对于Quark Renderer渲染引擎来讲,它都是一个元素。那这些元素里有好多的属性,每个元素上面都有,比如说它当前的位置、缩放的状态、颜色、阴影、渐变等可视的属性。我们之前几次学习都是对canvas中的js文件进行了深度的解析,对于一些canvas中调用的其他文件也进行了学习。那么这次,我们对下一部分进行分析学习。我们这次的学习部分是事件系统处理,事件系统也是比较有意思的一点,因为Can

2021-11-27 11:17:59 308

原创 Quark-Renderer-----第九篇

2021SC@SDUSC总述在上节中,我们对canvasPainter.js中的pathToImage(path, dpr) 方法和getBoundingRect()方法等进行了了解学习,本次学习,我们主要围绕对于画布的剩余方法等进行学习。composeParentTransform()方法在pathToImage(path,dpr)的方法中,我们提到了该方法中我们调用了composeParentTransform()方法,该方法的主要是获取本地变换矩阵。主要代码为下列的代码段,在一开始的获得thi

2021-11-19 16:21:00 561

原创 Quark-Renderer-----第八篇

2021SC@SDUSC总述在上次学习中,我们对CanvasPainter.js中的一些方法进行了学习,如delLayer方法、eachLayer方法、resize方法、getRenderedCanvas方法等,这些方法主要是针对画布的大小和内容等进行重新渲染来实现一些需求。本次我们接着学习canvas画布的一些方法,这些方法也主要集中在CanvasPainter.js中。pathToImage(path, dpr) 方法该方法传入两个参数。一个是路径,一个是dpr(像素度),在函数开始,先获得所

2021-11-11 20:40:28 160

原创 Quark-Renderer--------第七篇

2021SC@SDUSC总述通过前面几篇的学习,对于CanvasPainter.js文件中的一些比较get方法及其调用的方法进行了研究学习,而这次我们接着学习剩下的比较关键的方法内容。方法学习delLayer方法该方法时删除层方法,与上次学习的创建createLayer()方法具有相反的作用。该方法只需要传入一个参数,该参数就是要删除的层。在该方法中你需要先判端该层画布实例是否存在,即layer.canvasInstance是否存在,然后再将该层画布实例的前几点移除子节点,然后再删除该层画布,否则

2021-11-05 21:42:05 187

原创 Quark-Renderer---第六篇

综述在上一篇中我们讲到了在canvas文件夹中的CanvasPainter.js中的一些函数,包括构造函数中的一些重要内容做了详细的解读。那么,这次我们主要解决的是,在该CanvasPainter.js文件中的剩下的重要关键的方法进行解读。get方法在这个js文件中 ,有很多方法,其中最多的就是get方法,主要是方便外界的调用,获取对象的一些属性参数,例如,这里面的getHost()方法、getViewportRootOffset()方法,就是获得host属性、offset属性,但是在微信小程序中不要

2021-10-30 17:05:50 103

原创 Quark-Renderer----第五篇

Quark-Renderer ---第五篇总括总括在上篇博客中,我们完成了对canvasLayer.js的分析,这篇我们主要对canvas文件夹下的另一篇js文件进行学习。该文件为CanvasPainter.js,该文件是一个基于w3c canvas接口的canvasPainter类。在该类中,定义了构造函数、refresh()函数、addHover()函数、removeHover()函数、clearHover()函数、refreshHover()函数、_paintList()函数、_composit

2021-10-23 15:45:34 289

原创 Quark-Renderer ---第四篇

这次接着上次的js文件继续分析。

2021-10-17 17:49:40 102

原创 Quark-renderer ---第三篇

2021SC@SDUSC这期接着上期的js文件进行分析。 在上期主要介绍了在CanvasLayer中构造函数中的内容和一些与之相关的内容,这期接着上期进行代码分析学习。 在该js文件中,除了构造函数之外,还有getElementCount()、initContext()、createHiddenCanvas()、resize()、clear()等函数,下面主要对这几个函数进行分析。 在getElementCount()函数中,主要作用...

2021-10-16 16:37:29 196

原创 Quark-Renderer --开篇二

这期主要学习的是quark-renderer中的canvas,在下载的js文件中,在目录src下有一个canvas文件夹,其中包含canvas的js文件,在该文件夹中有两个js文件,分别是canvasLayer.js和canvasPainter.js。首先,这两个文件的关系属于依赖关系,canvasPainter根据canvasLayer来创建画布,这些图像不一定可见,有可能只是用来导出图像的实例。对于系统而言,必须存在至少一个canvas画布。其次,canvas是需要直...

2021-10-10 22:12:46 154

原创 quark renderer开篇 一

Quark-Renderer是一款轻量且强大的Canvas渲染引擎,从ZRender改进而来。它支持多种环境,对于微信小程序开发、node、浏览器环境等都有不错的支持。Quark Renderer 强大的补间算法不仅仅可以对位置、尺寸进行补间,对颜色、字符串也可以进行补间,这是同类技术中比较特殊的。Quark Renderer 的接口简单而统一,所有图元的配置项都是完全一致的。只要熟悉其中一个,就熟悉了所有,学习成本非常低。Quark Renderer 极易上手,对开发者友好。作为开篇,今后主要

2021-09-26 19:57:36 385

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