AB包的导出与加载

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预习以及复习资料

AB包

导出ab包代码:

AB包资源简单加载

ab包依赖加载:(加载包含依赖的ab包内部资源)

异步加载:(利用协程实现,但本质上是真正的异步)

内存分析

AB包文件管理器


预习以及复习资料

https://shenjun-coder.github.io/LuaBook/

AB包

一、简介:

AssetBundle的定义:是把资源文件以某种紧密的方式保存在一起的文件,AB包是独立于游戏主包之外的资源存储文件,在使用时需要单独的下载和加载。

ab包与Resource的区别:

        在存储方面:Resource内部资源,是存储于游戏的发布包中的,而ab包则是存储在游戏主包之外的独立文件夹中

        在加载方面:Resource可以使用Resource.Load()直接加载

                               AB包:第一步:先获取ab包文件(下载,解压streaing拷贝到可写目录)

                                          第二步:通过文件名加载文件或者文件路径加载文件

AB包的介绍及导出工具实现

导出ab包代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;

public class ExportAB {
    [MenuItem("AB包/导出")]
    public static void Export()
    {
        //项目的assets目录
        string path = Application.dataPath;
        Debug.Log(path);
        //Debug.LogError(path);
        path = path.Substring(0, path.Length - 6)+"ab";

        //防止路径不存在
        if (!Directory.Exists(path))
        {
            Directory.CreateDirectory(path);
        }

        //导出AB包的核心代码,生成ab包文件
        //参数一:导出ab包文件的存储路径
        //参数二:导出选项
        //参数三:导出到哪个平台
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(path, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);

        Debug.Log("AB包导出成功");

    }

}

AB包资源简单加载

 void Start()
    {
        //第一步:加载ab包文件
        AssetBundle ab =AssetBundle.LoadFromFile(config.abPathConfig + "ab/ui");
        
        //第二步:根据文件名加载文件
        Sprite sp = ab.LoadAsset<Sprite>("Tex_bone_01");
        
        img.sprite = sp;
        ab.Unload(false);
    }

ab包依赖加载:(加载包含依赖的ab包内部资源)

 相关代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Load : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        //加载包含依赖的ab包内部资源
        //第一步:加载主AB包文件
        AssetBundle abmain = AssetBundle.LoadFromFile(config.abPathConfig + "/ab/ab");
        //第二步:加载主AB包文件的配置文件
        AssetBundleManifest bundleManifest = abmain.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        //第三步:分析要加载的预制体所在的AB包,依赖哪些ab包
        string[] deps = bundleManifest.GetAllDependencies("test");
        //第四步:加载依赖的ab包文件
        for (int i = 0; i < deps.Length; i++)
        {
            AssetBundle.LoadFromFile(config.abPathConfig + "ab/" + deps[i]);

        }
        //第五步:加载预制体所在的ab包文件
        AssetBundle testAB = AssetBundle.LoadFromFile(config.abPathConfig + "ab/test");
        //第六步:加载预制体
        Object obj = testAB.LoadAsset("Tex_cloth_07_b");
        GameObject gobj = Instantiate(obj) as GameObject;
        gobj.transform.SetParent(GameObject.Find("/Canvas").transform);
        gobj.transform.localPosition = Vector3.zero;
        gobj.transform.localScale= Vector3.one;

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}

异步加载:(利用协程实现,但本质上是真正的异步)

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class HotUpdate : MonoBehaviour
{
    public Image img;

    void Start()
    {
        StartCoroutine(LoadABAsync());
        
    }

    //异步加载
    IEnumerator LoadABAsync()
    {
        //异步加载
        //第一步:加载ab包
        AssetBundleCreateRequest ab = AssetBundle.LoadFromFileAsync(config.abPathConfig + "ab/ui");

        yield return ab;
        //异步加载文件
        img.sprite = ab.assetBundle.LoadAsset<Sprite>("Tex_bone_01");
    }

}

内存分析

ab包文件的卸载

//参数表示,是否将场景中的通过AB包加载出来的资源,同AB包一起销毁
ab.Unload(false)

//将所有没有再使用的资源进行回收
Resource.UnloadUnusedAssets();

AB包文件管理器

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### 回答1: Unity3D是一款功能强大的游戏开发引擎,支持跨平台开发。在使用Unity3D进行开发时,我们常常需要加载资源(Asset Bundle,简称AB)来实现游戏中的动态资源加载。本地加载AB一般分为以下几个步骤: 首先,我们需要在Unity编辑器中将需要打的资源进行设置,选择对应的资源进行打,生成相应的AB文件。可以选择将资源打成一个或多个AB,根据自己的需求进行设置。 然后,将生成的AB文件复制到游戏的本地目录下。可以将AB文件放在Assets目录下,也可以放在其他指定的目录下,方便我们后续进行加载。 接下来,我们需要通过代码来加载AB。Unity3D提供了一些API来实现这个功能。我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile或AssetBundle.LoadFromFileAsync来加载AB文件,将AB文件加载到内存中。 加载成功后,我们就可以通过AB中的资源名或者路径来获取对应的资源对象,然后进行相应的使用。可以使用AssetBundle.LoadAsset来加载一个资源对象,或者使用AssetBundle.LoadAssetAsync进行异步加载。 最后,在游戏中不需要使用AB时,我们需要释放加载AB资源,以释放内存。可以使用AssetBundle.Unload或AssetBundle.UnloadAsync来卸载AB,释放AB占用的资源和内存。 通过以上步骤,我们可以实现在Unity3D中本地加载AB的功能,实现动态资源加载,提高游戏的灵活性和扩展性,为玩家带来更好的游戏体验。 ### 回答2: Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,支持本地加载Asset Bundle(AB)。AB是一种含资源文件的打格式,可以含场景、模型、材质、贴图、音频等各种游戏资源。 在Unity3D中,本地加载AB有以下几个步骤: 1. 创建AssetBundle对象:使用AssetBundle类的LoadFromFile方法,指定AB的路径,即可创建一个AssetBundle对象。 2. 加载资源:通过AssetBundle对象的LoadAsset方法,传入资源的类型和名称,即可加载指定的资源。 3. 实例化对象:通过Object类的Instantiate方法,传入加载的资源对象,即可创建其实例,可以将资源实例化为游戏中的对象,比如场景、角色等。 4. 使用资源:加载完成后,可以使用资源对象的各种属性和方法,比如修改材质、播放音频等。 5. 释放资源:加载的资源在不使用时应该进行释放,通过AssetBundle对象的Unload方法,可以释放AB以及其加载的资源,以释放内存。 需要注意的是,本地加载AB需要事先将资源打AB,并将AB放置在合适的路径下。在加载AB时,需要指定准确的路径,并确保路径中的AB存在。 本地加载AB是Unity3D非常常见且重要的功能,可以方便地管理和加载游戏资源,提高游戏开发的效率和性能。通过熟练掌握AB的打加载原理,可以更好地实现游戏开发需求。 ### 回答3: 在Unity3D中,AB是Asset Bundle的缩写,是一种用于打加载资源的机制。本地加载AB是指从本地磁盘读取AB文件加载其中的资源。 首先,我们需要准备好AB文件,可以使用Unity3D提供的BuildPipeline.BuildAssetBundles 方法进行打。打完成后,会生成一个或多个AB文件,通常是以.unity3d或.ab后缀结尾的文件。 然后,我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile 方法从指定的本地路径加载AB文件。这个方法接受一个字符串参数,表示AB文件的路径。加载完成后,会返回一个AssetBundle对象。 接下来,我们可以通过AssetBundle对象获取其中的资源。可以使用Load 方法加载一个或多个资源,也可以使用LoadAll 方法加载所有资源。这些方法通常接受一个字符串参数,表示要加载的资源的名称。加载的资源根据其类型而定,可以是GameObject、Texture、AudioClip等等。 加载完资源后,我们可以进行相应的处理,比如显示3D模型、设置游戏场景、播放音频等等。 使用完AssetBundle后,为了释放内存和资源,可以使用AssetBundle.Unload 方法卸载AB文件。这个方法接受一个布尔值参数,表示是否同时卸载AB中所有的资源。通常建议传入true,以确保完全卸载AB。 总结起来,Unity3D中本地加载AB的过程大致如下:准备AB文件 -> 使用AssetBundle.LoadFromFile加载AB文件 -> 使用AssetBundle.Load加载资源 -> 处理加载的资源 -> 使用AssetBundle.Unload卸载AB。 这样,我们就可以通过Unity3D本地加载AB,实现更高效的资源管理和加载
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