昨天是Unity主程进阶学习大纲,今天再上一个Cocos游戏主程进阶大纲,它们都是客户端,开发思想也差不多,所以要学习准备的点也很类似。CocosCreator的内容要比Unity的内容要少一些,学习难度也会相对的小一些。
Cocos主程进阶学习大纲
1:项目组织与框架设计
a:基于框架组织项目开发的原则思想,项目代码开发方式,项目协同方式等;
b: 基于AssetsBudnle的资源管理,第三方远程资源部署,远程资源更新,小游戏的分包策略;
d: 游戏项目配置资源的加载与管理: Excel表格方案, JSON方案,XML方案,内置asset数据库文件方案等;
e: 游戏开发中常用的管理模块:
日志模块,事件订阅与发布模块, 声音管理模块,
UI管理模块,Timer模块,WebSocket/HTTP网络模块,
protobuf序列化与反序列化模块,节点池管理模块,
状态机逻辑控制模块,行为树逻辑控制模块等;
f: 项目打包与发布: 一键打包,打空包+资源更新。
g: 资源包体优化等相关工具与脚本;
h: 各种微信抖音小游戏的SDK对接;
……
2:具体项目中常用工具开发与编辑器扩展(可选,根据自己的需求准备)
a: RPG 2D/3D 斜45度菱形,六边形等地图编辑器与寻路导航解决方案;
b: 游戏关卡编辑器工具的制作: 扩展编辑器支持关卡类游戏的编辑与数据导出,如《跑酷游戏》的关卡编辑器;
c: 路径编辑与数据导出相关工具, 制作塔防类游戏的时候,编辑好路径,最后把路径数据导出来,Runtime时根据路径点导航;
d: 状态同步,帧同步,断线重连等网路游戏的常见处理;
……
3:热更新解决方案
a:官网CocosCreator 热更新的部署与使用
b:自研Cocos Creator 热更新框架;
c:部署资源更新服务器,支持资源增量更新与断点续传;
….
4:常用的设计模式与代码自动生成
a: 单例模式的使用场景和方式;
b: 观察者模式的使用场景和方式;
c: 基于注解的属性模式;
d: 自动生成一些工具性质的代码;
e: 游戏代码组织中的逻辑流程与具体功能代码分离;
f: 代码组织中的机制与策略分离;
……
5:渲染与Shader开发
a:渲染管线的流程与基本处理,比如,顶点,片元, 后期处理等;
b:常见的一些Shader效果的开发技巧:噪声纹理,波纹,模糊,等;
c:常见的光照模型计算,阴影计算;
……
6:性能优化与屏幕适配
a:各种常见性能分析工具使用: stats参数查看, Profiler, Memory工具使用;
b:性能定位分析与测试方法如:隔离法等;
c:常见的一些优化手段与技巧总结,包体优化,内存优化,显存优化等;
d: drawcall占用分析与优化;
e: set passcall占用分析与优化;
f:游戏的屏幕适配与调整优化;
g:文字UI的性能与优化,骨骼动画的性能分析与优化;
……
最后
上面列举出来了Cocos的学习内容要比Unity游戏客户端主程进阶的内容还是要少一些,所以大家准备起来还是相对会更轻松些。