【Threejs】04材质贴图和360°环境贴图

上一节中讲述了缓冲区几何体,这一节我们来着重讲述一下纹理(texture)。
利用纹理我们可以给物体和环境添加自己喜欢的图案。

材质贴图

创建纹理

首先利用TextureLoader创建一个texture变量,在load后面添加图片路径

// 创建纹理
const texture= new THREE.TextureLoader().load("/textures/03-map.jpg");

创建几何体添加材质

在我们原先给几何体添加颜色的地方使用map参数,将刚刚创建的texture传入进去。

//创建几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);
//创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    map:texture,
    // color:0x00ff00
});

演示效果

为物体贴图后的效果如下图所示。
在这里插入图片描述

环境贴图

聊完了材质贴图,下面简单聊聊环境贴图。环境贴图需要使用到6张单独的图像所组成的数组才能构成360°的全景效果。
####如何下载全景图片并切片

  1. 首先需要准备一张全景图片,可以直接在百度中搜索“全景图片”在这里插入图片描述

  2. 下载到本地

  3. 使用PTGui进行切片,点击下载

  4. 打开PTGui,点击上方工具栏Tools
    在这里插入图片描述

  5. 点击红框的选项
    在这里插入图片描述

  6. 点击加号添加图片,并按照图示进行配置
    在这里插入图片描述

  7. 最后点击右下角convert导出,默认导出到原始图片的文件夹

创建立方体纹理

首先需要找到图片所在的路径,再按照“左右上下”的顺序将图片的名称写到数组内,最后在场景中添加背景纹理。

const cubeTexture = new THREE.CubeTextureLoader().setPath('/textures/').load([
    '5.jpg','4.jpg',//左右
    '6.jpg','2.jpg',//上下
    '3.jpg','1.jpg',//前后
]);
// 添加背景纹理
scene.background = cubeTexture;

源码

// 导入threejs
import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";

// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 设置场景颜色
// scene.background = new THREE.Color(0x334455);

// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
    45,//视角
    window.innerWidth/window.innerHeight,//宽高比
    0.1,//近平面
    1000//远平面
);
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 创建纹理
const texture= new THREE.TextureLoader().load("/textures/03-map.jpg");
// 创建立体纹理
const cubeTexture = new THREE.CubeTextureLoader().setPath('/textures/').load([
    '5.jpg','4.jpg',//左右
    '6.jpg','2.jpg',//上下
    '3.jpg','1.jpg',//前后
]);
// 添加背景纹理
scene.background = cubeTexture;

//创建几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1);
//创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    map:texture,
    // color:0x00ff00
});

// 创建网格
const cube = new THREE.Mesh(geometry,material);
cube.position.set(0,0,0);

// 将网格添加到场景中
scene.add(cube);
console.log(geometry);

// 设置相机的位置
camera.position.z = 5;
camera.position.y = 2;
camera.position.y = 2;
camera.lookAt(0,0,0);//默认看向原点

// 添加世界坐标辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);

// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement);
// 设置带阻尼的惯性
controls.enableDamping = true;
// 设置阻尼系数
controls.dampingFactor = 0.09;
// 设置自动旋转
// controls.autoRotate = true;

// 渲染
// renderer.render(scene,camera);


// 渲染函数
function animate() {
    controls.update();//不断更新
    requestAnimationFrame(animate);//不断请求下一帧
    // 旋转
    cube.rotation.x +=0.01;
    cube.rotation.y +=0.01;
    // 渲染
    renderer.render(scene,camera);
    // sxesHelper.axesHelper(camera,sxesHelper);
}
animate();

实现效果

最后可以实现使用鼠标在360°的场景中拖动的效果。
在这里插入图片描述

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threejs 建筑模型贴图是指在使用threejs进行建筑模型渲染时,给建筑物的表面贴上纹理、颜色或材质等效果。在threejs中,建筑模型贴图可以通过以下几个步骤实现: 第一步,准备模型:首先需要准备好建筑模型的数据,可以使用3D建模软件(如Blender、Maya等)创建建筑模型。在模型中,每个面都是由三角形构成的,每个三角形都具有自己的顶点坐标、法线向量、纹理坐标等属性。 第二步,导入模型:将建筑模型导入到threejs中。通过加载3D模型文件(如OBJ、GLTF等),可以将建筑模型加载到threejs场景中进行渲染。在导入模型的过程中,建筑模型的顶点数据、面索引以及其他属性将被解析并存储在threejs内部的数据结构中。 第三步,创建材质:在threejs中,可以通过创建材质对象来给建筑模型的表面添加纹理。材质可以包括颜色、光照属性、纹理等信息。可以使用内置的材质类型(如MeshBasicMaterial、MeshPhongMaterial)或自定义材质类型来实现所需的效果。 第四步,贴图:将纹理图像应用到建筑模型的材质上。可以加载图片文件作为纹理,拥有纹理坐标信息的每个面将根据其顶点的纹理坐标与图像上的像素进行映射。通过修改材质的属性,如map、color、emissive等,可以实现不同的贴图效果。 第五步,渲染:最后,通过调用渲染器(Renderer)的渲染方法将建筑模型以及贴图效果显示在屏幕上。渲染器会根据光照、摄像机视角等参数对建筑模型进行光栅化,并应用贴图材质的效果,最终将建筑模型的可视化结果呈现给用户。 通过以上几个步骤,就可以实现在threejs中对建筑模型进行贴图的效果。贴图可以为建筑模型增加细节、纹理、颜色等,使其更加真实、生动。同时,通过调整材质的属性,还可以实现建筑模型的反射、折射等效果,提升模型的视觉质感。

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