Unity EventSystem入门

概述

相信在学习Unity中,一定有被UI事件困扰的时候把,当添加UICanvas的时候,Unity会为我们自动添加EventSystem,这个是为什么呢,Unity的UI事件是如何处理的呢,在使用各个UI组件的时候,一定有不理解的地方,那接下来让我们学习这部分的内容吧!


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EventSystem(事件系统)

  • 说明:首先介绍一下EventSystem,事件系统是控制Unity全局输入的系统,当游戏运行的时候,包括这个组件的时候你的UI点击,拖拽等操作才可以响应,是Unity输入分发,UI交互,焦点管理的重要模块,EventSystem在场景中,有且仅有一个,当添加多个的时候,也只会有一个生效,而且会有提示警告。(小技巧:当你交互失灵的时候,检查一下你的EventSystem是否存在
  • First Selected:这个参数决定了,你当前进入游戏的时候第一个选择的物体是哪一个,(有同学好奇,这有什么作用呢,在PC端,我们有键鼠可能发现并没有多大的作用,但是到ps4端呢,这时候用的就是手柄了,可没有鼠标让我们选,这时候FistSelect的选项的作用就体现了,可以让我们进入游戏后选中第一个UI,这时候就可以按手柄的上下左右按钮选择自己其它的目标了,可以用EventSystem.currentSelectedGameObject的方法获取到当前选中的是那个物体
  • Send Navigation Events:发送导航事件,(这可不是我前几天讲的UnityNavigation入门中的导航组件,这个是输入导航的内容,类似于电视机遥控器的上下左右选择功能)。
  • Drag Threshold:拖动阀值,这个值是控制玩家手指输入过程中微动问题这个值是像素点,手指移动的值小于这个值的时候都判定点击,当大于这个值的时候才触发拖动事件(挺有意思的,你可以把这个值调大一点,你发现你的Drag事件怎么都触发不了)

Standalone Input Module(独立输入模块)

  • Send Point Hover To Parent:这个启用后当你选中UI的时候,父物体也会知道你选中UI了,可以处理一些逻辑,比如需要你指针快要接触UI的时候,就触发父物体的高亮,这时候这个参数的启用就是有作用的。
  • Horizontal Axis:控制横向输入的值,也就是键盘左右按钮,手柄左右按钮,摇杆等等,后面的这个值可不是随便填的,这个值对应了ProjectSetting/InputManger的值,乱填是会报错的。
  • Vertical Axis:控制纵向输入的值
  • Submit Button:当按下确定按钮
  • Cancel Button:当按下取消按钮
  • Input Action Second:每秒运行输入最大的操作数量,就是你最多一秒可以按多少按键的意识。
  • Repeat Delay:当按同一个按钮的时候,按钮触发之间的间隔。

EventTrigger(触发事件)

说明:这个组件可以直接挂在UI上,比如你想点击然后实现某些功能,就添加Click事件执行对于的逻辑就行,拖拽滚动等等都是可以用的,相比于添加组件来控制,稍微方便一些。

TouchInputModule(触摸输入模块)

Send Point Hover To Parent:这个启用后当你选中UI的时候,父物体也会知道你选中UI

Force Module Active:强制模块处于激活模式

Physic Raycaster(物理射线)

Event Mask:事件遮罩(这个组件是用来处理3D物体的交互射线交互信息的,必须挂在摄像机上)

Max Ray Intersections:射线触发的最远交点距离

Physic 2D Raycaster(2D物理射线)

Event Mask:事件遮罩(这个是处理2DUI中的射线交互的,可以挂在任何的游戏物体上)

Max Ray Intersections:射线触发的最远交点距离


作者的一点废话 


事件系统是非常重要的功能,对你的知识体系的建立是非常有帮助的,加油!

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日志:
2024年5月7日 22:01//上传Unity EventSystem 入门 上传

2024年5月13日 21:33//添加Unity入门篇总目录

2024年5月13日 22:43//添加触摸输入和2D,3D物理射线,射线触发

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Unity的事件系统由四个部分组成:EventSystem、BaseInputModule、BaseRaycaster和IEventSystemHandler。EventSystem是事件系统的核心部分,它提供了向游戏物体发送消息的功能。BaseInputModule是EventSystem的子类,负责处理输入信息,如键盘、鼠标、触摸和自定义输入事件。BaseRaycaster也是EventSystem的子类,用于确定事件发生的位置。最后,IEventSystemHandler接口用于监听和处理事件。 在Unity中,当我们在场景中创建任何UI对象时,系统会自动创建一个名为EventSystem的物体。该物体下有两个组件:EventSystem和StandaloneInputModule。EventSystem是事件系统的核心组件,而StandaloneInputModule是BaseInputModule的一个具体实现,负责处理键盘和鼠标事件。 需要注意的是,EventSystem本身被设计为一种管理器,而不是事件的具体处理者,所以在EventSystem的可调参数较少。它的主要作用是协调各个组件的配合,以实现事件的管理和触发。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [Unity事件系统](https://blog.csdn.net/lwtbn1/article/details/72629304)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [Unity 事件系统](https://blog.csdn.net/m0_63024355/article/details/130873811)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]
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