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原创 Unity Camera围绕物体旋转和缩放简单实现

想实现Camera围绕物体旋转和缩放这个功能,我们第一时间想到的就是RotateAround()方法但是使用该方法就面临着一个问题,当你鼠标横着拖动屏幕使相机围绕物体旋转90度后,在竖着拖动时会发现相机旋转的角度和方位就乱套了。如果被围绕物体是在特定条件下(比如可移动状态下),就要考虑x轴的因素,从而增加代码和工作量。当被围绕物体是静止状态下时就可以使用下面的思路和方法。首先创建一个空物体(cube),把摄像机作为该空物体的子物体,此处注意相机和cube的轴向必须一致,具体的思路是,我们鼠标在屏幕上滑动

2022-04-17 13:35:38 6185 1

原创 数据库操作(多表操作)

在日常工作中数据库操作使用的比较多的是多表连接操作。多表操作中分“主表”和“从表”,主表设有主键,从表设有外键,而多表操作就是主表的主键和对应从表的外键要相等,这样才能多表操作。关键字:inner join :内连接left join :左外连接right join: 右外连接#用内连接查询学生的姓名和成绩(只查询有成绩的)select x.name,s.grade from xinxi x inner join score s on x.id=s.xid;select x.n

2021-11-24 19:26:31 832

原创 Unity连接数据库操作(基础)

首先找到这两个东西在Unity中的Assets文件夹新建一个名叫Plugins的子文件夹将上面的两个插件加载进这个文件夹Unity中数据库操作先引入using MySql.Data.MySqlClient;这个空间public class mytest : MonoBehaviour { void Start () { Ping(); } void Ping () { //表示服务器和所要操作的数据库,用户名和密码 string a = "server.

2021-11-10 19:00:00 3848

原创 数据库(MySQL)基础

设置数据库这么做的目的是将语句和函数改成小写字母创建数据库和数据表#创建一个名字叫teacher的数据库create database teacher;#创建一个名字叫teacher的且带有中文字符集的数据库create database teacher character set utf8;#查看所有数据库show databases;#使用数据库/打开数据库use teacher;#删除数据库drop database teacher;#创建信息表 pr.

2021-11-09 19:39:14 1636

原创 Unity获取组件的几种方式(拖拽法、标签法、名字法)

拖拽法public GameObject cube;//以托动的形式void Start(){ //获取该物体身上的刚体组件 Rigidbody r=GetComponent<Rigidbody>();}挂载代码的地方就会出现一个Cube,这时候就需要将你想要获取组件的物体拖拽到该框框内。标签法通过物体的Tag值来获取物体身上的组件 private GameObject cube3;//以标签获取void Start(){ ..

2021-11-08 16:20:29 5179

原创 Unity(Time类)基础2:倒计时的操作

Time.deltaTime这玩意是一串小数在UI界面写一个倒计时

2021-11-06 19:00:00 181

原创 Unity(UGUI)进度条

进度条有两种方法第一种是用Image来制作将Image Type选择为Filled将Fill Method选择为Horizontal(水平)用代码控制Fill Amount的值就行方法2:用Slider来做想要实现进度条效果,就要使用代码控制Value属性。public class Times : MonoBehaviour { public Image load1;//图片进度条 public Slider load2;//Slider进度条 pub..

2021-11-05 19:00:00 2345

原创 Unity触发器和碰撞器

Unity中的触发器怎么用?比如开发一个射击类的游戏,有个子弹打出去命中敌人会让敌人掉血或者死亡的需求、这个时候就可以用到触发器了。首先敌人这个对象要添加碰撞器组件(Box Collider) 和刚体组件(Rigidbody)、然后将Use Gravity 这个选项取消,就是取消重力。其次将碰撞器组件下的Is Trigger 选项勾上,就是变成触发器。注意:要想触发器效果出来,两物体之间必须有一个有刚体组件,不然不会出效果!触发器的用法://触发接触的那一帧调用一次void

2021-11-04 20:26:01 4905

原创 Unity(协程)

IEnumeratorIEnumerator :是一个接口yield return new WaitForSeconds(1f);延时一秒调用yield return null;//等待一帧 null相当于0yield return new WaitForFixedUpdate();//等待一个固定帧yield return new WaitForEndOfFrame();//等待一个帧的结束StartCoroutine("A");//协程在Update的调用的间隙执行St.

2021-11-03 20:19:31 81

原创 Unity单例模式

普通单例模式饿汉模式public class EHan { //创建私有静态对象 private static EHan e = new EHan(); //私有构造方法 private EHan() { } //公共静态,返回值是自身的方法 public static EHan GetInsance() { return e; }}懒汉模式public class LanHan { //声明私有静态

2021-11-02 18:52:45 1812

原创 Unity(UGUI)基础

Canvas1.Screen Space - Overlay这种渲染模式表示Canvas 下的所有的 UI 控件永远位于屏幕的前面 , 不管有没有相机 , UI元素永远在屏幕最前面 ,主要是2D效果。2.Screen Space - Camera这种渲染模式 Canvas 和 摄像机之间有一定的距离 , 可以在摄像机和 Canvas 之间播放一些粒子特效,主要是3D效果。利用这种渲染模式时需要设定一个摄像机并将其绑定到Canvas组件下的Rander Camera处,改变Camera则UI元

2021-11-01 19:10:17 272

原创 Unity(基础篇2)

灯光:Type:灯光类型。包括:Point、Directional、Spot、Area类型。Color:灯光的颜色Intensity:灯光的强度Shadow Type:阴影分为Hard、Soft两种类型阴影。前者阴影质量不如后者,但是后者会大量占用内存。Flare:设置灯光光晕Cookie:用于为光源设置拥有alpha通道的纹理,时光线在不同地方有不同的亮度,如果是聚光灯(Spotlight)和方向光(DirectionalLight),可以指定一个2D纹理。如果是一个点光源(P

2021-10-22 20:07:33 205

原创 Unity(贴图、材质、预设体)

我们创建一个地形(Terrain),在Inspector栏下就有个Terrain的组件,其功能是可以编辑地形,首先橙色箭头所指的按钮,其功能可以设置地形的限高,地形的大小等待。蓝色箭头所指的按钮,其功能是拔高和挖坑(挖坑需要点击粉红色按钮设置当前高度>0)粉红色箭头所指代表将拔高的地形恢复浅蓝色代表抹去尖锐,达到平滑黄色代表渲染,可以添加贴图加以渲染白色代表可以添加数灰色代表可以添加花草材质(Material):物体的质地,物体看起来是做什么的贴图(Textu.

2021-10-21 20:02:52 1508

原创 Unity基础篇(菜单栏)

File:New Scene:新建场景Open Scene:打开场景Save Scene:保存场景Save Scene as...:将场景另存为New Project:新建工程Open Project:打开工程Save Project:保存工程Build Settings...:将项目工程打包成(安卓、IOS等等)Build & Run:打包并运行Exit:退出Edit:主要用于内部的功能,快捷键的设置Preferences...:可以更换...

2021-10-20 20:00:14 291

原创 四种常见的排序(冒泡、简单选择、直接插入、快速)

1、冒泡排序 static void BubBlingSort(params int[]array )//参数数组 { for (int i = 0; i < array.Length-1; i++)//冒泡的轮数 { bool a = true;//定义一个bool值 for (int j = 0; j < array.Length-1-i; j++)//依次遍

2021-10-18 20:16:02 515

原创 值类型和引用类型的区别

区别:1、值类型通常被分配在栈上,它的变量直接包含变量的实例,使用效率比较高。2、引用类型分配在托管堆上,引用类型的变量通常包含一个指向实例的指针,变量通过该指针来引用实例。3、值类型继承自 ValueType (注意:而 System. ValueType 又继承自 System.Object);而引用类型继承自 System.Object。4、值类型变量包含其实例数据,每个变量保存了其本身的数据拷贝(副本),因此在默认情况下,值类型的参数传递不会影响参数本身;而引用类型变量保

2021-10-16 19:03:00 9119

原创 循环和选择语句练习题

题目: 通过随机函数产生十个数[1, 100],必须包含一个数字为10的数且必须是唯一性,对这十个数进行排序。查找这个10数字的位置并删除数字为10的数,遍历出这组数据。下面是根据题意得出的一种解决方法。 Random R = new Random(); int[] a=new int[10]; int[] c = new int[9]; int r = 0;//计数器,记下10出现的次数 ..

2021-10-15 22:41:01 85

原创 (集合)ArrayList和List

集合(Collection)类是专门用于数据存储和检索的类。这些类提供了对栈(stack)、队列(queue)、列表(list) 和哈希表(hash table) 的支持。大多数集合类实现了相同的接口。ArrayList集合ArrayList的特点是可以将不同类型的数据存储进集合中。ArrayList的常用方法:List泛型是程序设计语言的一种特性,允许程序员在强类型程序设计语言中编写代码时定义一些可变部分,那些部分在使用前必须做出指明。List<string> s.

2021-10-14 19:22:49 134 2

原创 抽象类和接口基础概念

在学习抽象类和接口前我们先认识一下String类中的几个使用频率较高的方法1.Equals();和==比较的内容都是一致的,这边建议string类型的使用Equals();比较好一点。2.Compare(str1,str2);该方法返回值是int类型的作用是比较两个字符串的内容是否一致,是返回0、不是返回-1。3.Substring(StartIndex);该方法的返回值是string类型的作用是对字符串的截取,字符串中下标从StartIndex开始后面的全部字符串。4.

2021-10-13 19:32:17 73

原创 面向对象编程语言三大特性

1. 为什么要用封装?防止类中的数据被恶意修改2.什么是封装?将类的某些信息隐藏在类内部(private),不允许外部程序直接访问,而是通过该类提供的公共属性(public)来实现对隐藏内容的操作和访问。3.封装怎么用?这边开发环境是vs2019快捷键:prop+TAB(开发封装)//这种封装不能修改属性的限制public int Age { get; set; }propfull+TAB(限制封装)private int age;//private:私有 成员变...

2021-10-12 19:36:41 696

原创 类初级和数组的应用

数组的使用:1.冒泡排序 int[] a = { 95, 74, 63, 87, 55 }; int t; for (int i = 0; i < a.Length; i++) { for (int j = i; j < a.Length; j++) { if (a[i] &...

2021-10-11 19:11:02 52

原创 判断和循环嵌套的使用

当我们掌握了条件语句和循环语句后,就可以写一些简单的控制台小程序了例:一个简单的用户登录界面,其功能如下1.设置用户名和密码。2.用户有三次输入用户名和密码的机会,三次机会用完后锁定账户。2.输入用户名和密码进行登录,用户名和密码都正确,显示登录成功。3.用户名和密码都不正确,显示输入错误,并显示还有几次机会。解题思路:1.首先有输入输出功能。2.能够保存设置的用户名和密码。3.可以判断设置的用户名和密码和输入的用户名和密码是否一致。4.如果输入有误,可以有三次重新输

2021-10-10 20:05:53 426

原创 类和对象的基础概念

1号就是类名,class为关键字。2号就是属性。3号就是带参数的方法。该类两个方法的功能分别为计算圆的面积和周长。红色箭头:创建对象。黄色箭头:用对象“点”方法,来调用该方法,此方法求圆的面积。紫色箭头:此方法求圆的周长。下面是一个简单的银行系统,其功能:按1取款,按2存款,按0退出class Bank { int s = 0; public void tt() { C...

2021-10-09 18:14:44 34

原创 2021-10-08

基本数据类型和流程控制1.基本数据类型整形、浮点型、布尔型、字符型、引用类型2.变量与常量变量定义:程序在运行的过程中可变化的量。常量定义:程序在运行过程中不可变化的量。3.类型转换隐式转换:从低到高。强制转换:从高到低。格式(强制转换数据类型)变量名4.控制台输入与输出输入:Console.WriteLine();输出:Console.ReadLine();5.转义字符与占位符回车:\n水平制表符:\t占位符:Console.WriteL

2021-10-08 21:40:12 29

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