Unity-好游快爆-应用上架流程-个人开发者

写在前面

        快爆平台上架流程简洁高效,不过大多数人都是来认领的,懂的都懂,和正常流程大差不差,首先我们要在好游快爆开发者平台注册一个开发者账号,注册完之后大概要一天左右的审核时间,之后根据平台的需求接入对应的SDK即可,这里我们就不详细介绍应用上架流程了,快爆对于单机小游戏的要求是一个防沉迷,一个适龄提示,我们接好防沉迷SDK之后,录个防沉迷系统接入成功的视频,以及在游戏开始场景加入游戏的适龄提示即可过审。

        好游快爆开发者平台:https://open.3839.com/console/

        好游快爆开发者注册指南:https://open.3839.com/console/docs/#/guide/register

        游戏提交:https://open.3839.com/console/docs/#/operation/creategame

        游戏认领:https://open.3839.com/console/docs/#/operation/gameclaim

一、应用发布信息(略过)

 

适龄提示一定要有

适龄提示加在游戏开始界面

        适龄提示下载:https://open.3839.com/console/message/notice/5

适龄提示图标

 

 

隐私政策可以参考我之前的文章

一定要有防沉迷接入成功的视频证明

二、Unity接入防沉迷SDK

        好游快爆SDK下载:https://open.3839.com/console/docs/#/service/sdk

        好游快爆SDK接入指南:https://open.3839.com/console/docs/#/service/unity/client_cn

        下载好的SDK总包解压后如图所示:

 

        其中的Unity文件夹是一个Unity工程,可以编辑器打开,编辑器版本不对应也没有关系,我们主要做的是拷贝其中的文件根目录。

Unity文件结构目录

简单说明Assets目录下的文件

  1. Assets/Plugins/Android/*/.aar:gradle的配置文件和sdk的依赖包

  2. Assets/Scripts/com/*/.cs:对 java 接口的封装

  3. Assets/Scripts/sample/*/.cs:接口调用示例

引入 SDK

引入依赖
将Assets目录下的文件拷贝到游戏项目对应位置

  1. Assets/Plugins/Android/*/.aar

  2. Assets/Scripts/com/*/.cs

  3. Assets/Plugins/Android/创建一个assets目录,将对应需要使用到的功能配置文件导入到这个目录,功能配置文件位于下载的SDK/config/目录下。

 

        这里教大家一个简单的方法,就是直接把整个子文件Copy过去,然后在根据自己的需求把不要的剔除掉,文件的路径不能变化。剔除多余的内容即可。

 

        把assets文件夹和libs文件夹整个Copy过去。

 

        把com文件夹和sample文件夹整个Copy过去。

        只接入防沉迷,剔除其他多余内容之后,剩下的:

防沉迷对应的依赖

防沉迷脚本

        SingleDemo.cs就是我们需要用到的脚本,我们直接把他挂到场景激活的物体上,当然其中有部分非必须内容,我已经做好了对应的修改,大家直接使用即可。

using com.m3839.sdk;
using com.m3839.sdk.single;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class SingleDemo : MonoBehaviour
{
    //public Text ShowText;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        InitSDK();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
        {
            Debug.Log("我是返回键 ̄ω ̄");
            SceneManager.LoadScene("MainScene");
        }
    }

    public void InitSDK()
    {
        string gameId = "34085";//你的应用所对应的游戏ID
        int orientation = HykbContext.SCREEN_PORTRAIT;
        UnionFcmListenerProxy listenerProxy = new UnionFcmListenerProxy(this);
        UnionFcmSDK.Init(gameId, orientation, listenerProxy);
    }

    private class UnionFcmListenerProxy : UnionV2FcmListener
    {
        private SingleDemo demo;

        public UnionFcmListenerProxy(SingleDemo demo)
        {
            this.demo = demo;
        }

        public override void OnFailed(int code, string message)
        {
            if (2005 == code || 2003 == code)
            {
                Application.Quit();
            }

        }

        public override void OnSucceed(UnionFcmUser user)
        {

        }
    }
}

        这里需要注意的是,需要把gameId替换成你自己的游戏ID,并且在游戏开始执行的时候让他初始化,我这里以及在Start方法里调用了初始化方法InitSDK,实际运行的时候会弹出一个实名认证的界面,接入成功之后需要录制一个防沉迷接入的视频证明,以便过审。

游戏ID

三、打包实机测试

        如果你接入了Topon聚合穿山甲广告的UnitySDK插件。在打包的时候可能会报错,报错内容大概是networkSecurityConfigError之类的,这时候你可以打开你的AndroidManifest.xml文件在application后面加入:tools:replace="android:networkSecurityConfig",如图:

 

 

        实机测试防沉迷弹窗可以正常显示之后,即可提包审核,快爆SDK不是以封装好的插件的形式导入,而是以文件夹的形式各取所需,如果只是单纯上架,在游戏开始界面增加适龄提示图片,接入未成名人防沉迷验证功能即可通过上架审核。

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