写在前面
快爆平台上架流程简洁高效,不过大多数人都是来认领的,懂的都懂,和正常流程大差不差,首先我们要在好游快爆开发者平台注册一个开发者账号,注册完之后大概要一天左右的审核时间,之后根据平台的需求接入对应的SDK即可,这里我们就不详细介绍应用上架流程了,快爆对于单机小游戏的要求是一个防沉迷,一个适龄提示,我们接好防沉迷SDK之后,录个防沉迷系统接入成功的视频,以及在游戏开始场景加入游戏的适龄提示即可过审。
好游快爆开发者平台:https://open.3839.com/console/
好游快爆开发者注册指南:https://open.3839.com/console/docs/#/guide/register
游戏提交:https://open.3839.com/console/docs/#/operation/creategame
游戏认领:https://open.3839.com/console/docs/#/operation/gameclaim
一、应用发布信息(略过)
适龄提示一定要有
适龄提示加在游戏开始界面
适龄提示下载:https://open.3839.com/console/message/notice/5
适龄提示图标
隐私政策可以参考我之前的文章
一定要有防沉迷接入成功的视频证明
二、Unity接入防沉迷SDK
好游快爆SDK下载:https://open.3839.com/console/docs/#/service/sdk
好游快爆SDK接入指南:https://open.3839.com/console/docs/#/service/unity/client_cn
下载好的SDK总包解压后如图所示:
其中的Unity文件夹是一个Unity工程,可以编辑器打开,编辑器版本不对应也没有关系,我们主要做的是拷贝其中的文件根目录。
Unity文件结构目录
简单说明Assets目录下的文件
-
Assets/Plugins/Android/*/.aar:gradle的配置文件和sdk的依赖包
-
Assets/Scripts/com/*/.cs:对 java 接口的封装
-
Assets/Scripts/sample/*/.cs:接口调用示例
引入 SDK
引入依赖
将Assets目录下的文件拷贝到游戏项目对应位置
-
Assets/Plugins/Android/*/.aar
-
Assets/Scripts/com/*/.cs
-
在
Assets/Plugins/Android/
创建一个assets
目录,将对应需要使用到的功能配置文件导入到这个目录,功能配置文件位于下载的SDK/config/
目录下。
这里教大家一个简单的方法,就是直接把整个子文件Copy过去,然后在根据自己的需求把不要的剔除掉,文件的路径不能变化。剔除多余的内容即可。
把assets文件夹和libs文件夹整个Copy过去。
把com文件夹和sample文件夹整个Copy过去。
只接入防沉迷,剔除其他多余内容之后,剩下的:
防沉迷对应的依赖
防沉迷脚本
SingleDemo.cs就是我们需要用到的脚本,我们直接把他挂到场景激活的物体上,当然其中有部分非必须内容,我已经做好了对应的修改,大家直接使用即可。
using com.m3839.sdk;
using com.m3839.sdk.single;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class SingleDemo : MonoBehaviour
{
//public Text ShowText;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
InitSDK();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
Debug.Log("我是返回键 ̄ω ̄");
SceneManager.LoadScene("MainScene");
}
}
public void InitSDK()
{
string gameId = "34085";//你的应用所对应的游戏ID
int orientation = HykbContext.SCREEN_PORTRAIT;
UnionFcmListenerProxy listenerProxy = new UnionFcmListenerProxy(this);
UnionFcmSDK.Init(gameId, orientation, listenerProxy);
}
private class UnionFcmListenerProxy : UnionV2FcmListener
{
private SingleDemo demo;
public UnionFcmListenerProxy(SingleDemo demo)
{
this.demo = demo;
}
public override void OnFailed(int code, string message)
{
if (2005 == code || 2003 == code)
{
Application.Quit();
}
}
public override void OnSucceed(UnionFcmUser user)
{
}
}
}
这里需要注意的是,需要把gameId替换成你自己的游戏ID,并且在游戏开始执行的时候让他初始化,我这里以及在Start方法里调用了初始化方法InitSDK,实际运行的时候会弹出一个实名认证的界面,接入成功之后需要录制一个防沉迷接入的视频证明,以便过审。
游戏ID
三、打包实机测试
如果你接入了Topon聚合穿山甲广告的UnitySDK插件。在打包的时候可能会报错,报错内容大概是networkSecurityConfigError之类的,这时候你可以打开你的AndroidManifest.xml文件在application后面加入:tools:replace="android:networkSecurityConfig",如图:
实机测试防沉迷弹窗可以正常显示之后,即可提包审核,快爆SDK不是以封装好的插件的形式导入,而是以文件夹的形式各取所需,如果只是单纯上架,在游戏开始界面增加适龄提示图片,接入未成名人防沉迷验证功能即可通过上架审核。