图形学
文章平均质量分 60
DujianDJ
这个作者很懒,什么都没留下…
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GAMES101-现代计算机图形学入门09(光线追踪)
只有所有光线都进入了三组对面,才能说光线进入了这个盒子只要光线离开任意一对对面,光线就离开了这个盒子我们对三组对面都计算一次 t(最大最小时间)取min中的max为最后进入时间,max中的min为最早出去的时间进入时间小于离开时间时,也就代表光线在它们之间是在盒子里的。在格子法中,空间划分的都是大小相同的格子,然而有些空旷的地方不需要这样,太浪费了,我们想在没物体的地方用大盒子,有物体的地方用密集的盒子这也就引出了空间划分的方法。原创 2023-03-13 20:44:23 · 506 阅读 · 0 评论 -
GAMES101-现代计算机图形学入门08(几何)
有了SDF(A),SDF(B)之后对这两个距离函数选择性的做一些运算得到最终的距离函数,这里采用最简单的SDF = SDF(A)+SDF(B)来举例,最终得到的SDF为零的点的集合即为blend之后曲面,对该例子来说,就是两道阴影之间中点的一条线。对于旧的顶点,一部分靠周围旧的顶点的值,一部分保留自己的,按照公式移动位置n为顶点的度(连接的边的数量)u为一个和n有关的数。很多的点构成的曲面,直接有着所有点的信息,点多模型细节就多,点少模型细节就少。原创 2023-03-13 20:39:15 · 120 阅读 · 0 评论 -
GAMES101-现代计算机图形学入门07(着色)
前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。//出处知乎@SakuraWhite//对应课程7-9课一、可见性复杂的遮挡——如何在计算机显示二、引入概念——深度缓存(Z-Buffer)Z-Buffer算法深度缓存,会对每一个像素进行排列,同时生成fram buf原创 2022-07-13 08:20:07 · 181 阅读 · 0 评论 -
GAMES101-现代计算机图形学入门(复习)06
前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。//出处知乎@SakuraWhite//主题为反走样,主讲抗锯齿一、Aliasing(锯齿)三角形规范像素位置却造成了像素走样形成锯齿这是采样形成瑕疵的一种二、三种采样瑕疵空间上1、锯齿2、摩尔纹时间上3、车轮效应(反原创 2022-07-13 08:18:57 · 114 阅读 · 0 评论 -
GAMES101-现代计算机图形学入门(复习)05
前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。//出处知乎@SakuraWhite//光栅化//主要结合图片来展示光栅化过程光栅化过程分辨率-----一定区域像素多少在屏幕空间下像素由像素点组成三角形是最基础的多边形(计算机内对三角形面进行计算)通过向量差积判断像原创 2022-07-13 08:17:45 · 68 阅读 · 0 评论 -
GAMES101-现代计算机图形学入门(复习)04
前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。//出处知乎@SakuraWhite//补充齐次式变换无论是正交投影,还是透视投影,最终都会得到一个(-1 1)立方的正方体,而视口变化就是将这个小正方体拉伸到和我们屏幕一样大,并且移动到屏幕的中心位置,最终求得的变化原创 2022-07-12 17:14:13 · 103 阅读 · 1 评论 -
GAMES101-现代计算机图形学入门(复习)03
前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。//出处知乎@SakuraWhite//主题MVP矩阵运算一、3D基础变换二、3D旋转变换旋转公式——给旋转矩阵,并定义一个旋转轴和角度三、相机变换模型空间——>视图变换——>投影归一化(都将坐标对齐到(0,0,0))原创 2022-07-12 17:12:41 · 74 阅读 · 0 评论 -
GAMES101-现代计算机图形学入门(复习)02
前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。//出处知乎@SakuraWhite//主题为基础变换一、理解线性变换规模(变换大小)矩阵非常规反矩阵剪切矩阵旋转矩阵线性变换 = 矩阵二、2D平面内的变换(旋转为非线性变换)进行齐次变换向量+向量=向量点-点=向量点原创 2022-07-12 17:11:31 · 59 阅读 · 0 评论 -
GAMES101-现代计算机图形学入门(复习)01
前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。//出处知乎@SakuraWhite//主题为向量和线性代数//多图警告⚠基础数学:线性代数,微积分,统计…基础物理:光学,力学…其他:信号处理,数值分析…以及一些审美一、向量向量的定义,标准化,求和,坐标表示,原创 2022-07-12 17:10:20 · 70 阅读 · 0 评论 -
渲染管线
前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。//出处知乎@SakuraWhite//渲染管线是整个渲染流程的基础,也是学习渲染需要熟知的部分//单拿出一章来详细的将渲染管线呈现#渲染管线大致浏览在Real-Time Rendering 3rd中将渲染流水线分成了原创 2022-07-12 17:08:41 · 316 阅读 · 0 评论