【技术美术百人计划】美术 1.1 美术理论基础

前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。//出处知乎@SakuraWhite 

//多图警告⚠

一、光影——物体呈现在人们眼前的时候,不同的受光面其明暗变化以及物体的影子

画面飘了(画面没有体积感,通透感),最大的问题便是光影没有处理好也有可能是AO没有处理好

二、透视——画面上(形体、构图、三大构成等)变化发生的位置,和变化发生的趋势,形态

1、平行透视

案例

omao 作品

2、成角透视(两点透视)

3、三点透视

4、散点透视(多点透视)

5、鱼眼透视

案例

omao作品

6、空气透视——游戏引擎中体积雾,雾片,高度雾

7、达芬奇透视观点

8、游戏中的透视应用

(1)空气透视

高度雾

三、色彩

1、色彩三要素

2、色相

3、色彩纯度

4、明度

5、三原色

7、间色

8、复色

9、同类色

10、互补色

11、对比色

12、冷暖色

13、色彩的视觉心理

14、游戏中的色彩

色彩在游戏中是非常重要的,可以唤起情感的强大方式,塑造品牌和潮流,增加视觉层次,体现时间的发展等

深度:游戏设计里的色彩学剖析:深度:游戏设计里的色彩学剖析|界面新闻 · JMedia

四、构图——造型艺术术语,创作时根据题材和主题思想要求,把要表现的形象适当组织前,构成一个协调完整画面

1、构图形式

2、游戏中的构图

《塞尔达》三角设计原则,加入三角结构景物,对玩家行进时视线进行遮挡,改变玩家游戏体验

GDC塞尔达分享

塞尔达传说中,使用大量的前后中渐次式构图,形成一些对玩家行进视线的奇妙遮挡,最后玩家翻过一山又一山的时候有一种“柳暗花明又一村”的感觉。

五、镜头语言

1、镜头的一些概念

50mm是人眼焦距,以此为划分广角(焦距在30以下,通常为24mm)和长焦(中长焦85mm,长焦100及其以上)镜头。 

2、镜头语言常用手法

3、游戏中的镜头语言

过肩视角

拉远镜头

六、游戏美术风格概念设计

1、什么是概念设计

2、如何确定游戏美术风格

3、常见的游戏美术风格分类

/*部分美术黑话 

画面太飘了(阴影算法以及AO不够准确导致物体看上去像是浮空)

画面太脏了(暗部占比较多,颜色高频过多,颜色色相本身不和谐)

画面太噪了(画面高频信息过多,往往指物件摆放太多小东西,贴图上细节东西过多,需要模糊,或者抠掉一部分细碎的画面元素)

画面太干了(材质的roughness或者灯光系统有问题,出不来合适的高光)

画面太油了(材质的roughness或者灯光系统有问题,高光范围过于聚合)

这个东西在画面里面放不进去(色相、明度和周围环境差异相对大了一点,往往数值上可能只需要微调0.1不到)

材质金属感太强了(一般人现在不会犯metalness的问题,所以指的是roughness值过低,高光太锐)

材质塑料感太强了(roughness值过高,高光太散)

材质要湿一点(降低roughness值,降低diffuse值)

太软了、太肉了(模型上指结构处理smooth太多了,该有的结构被平滑;材质或者贴图上指mask的对比度不够高*/

视频参考BV1Mf4y1W7gD

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