3Dmax 篇二

1.  附加,变成一个物体,右键。
组,打组,还是两个物体。
如果多个物体打组,可以原则单个物体,分离。先打开在分离。
(ctrl g打组。
alt g 组打开,
alt h组关闭。)
(复合打组,最后可以直接炸开,全部拆散)
镜像的两个物体不能附加,使唯一后,可以附加,在可编辑多边形下边。
2.alt q ,孤立一个物体,在视图下面,可以恢复。
色彩三原色,红黄蓝,混合为黑色。
色光三原色,红绿蓝,混合喂白色。
3.viewcubn ,旋转视图
4.视图,xview,检查视图有无问题
5.场景—视口背景,转换为纯色,或者渐变
6.显示变换。显示操作轴
7.ctrl  x,专家模式,退出,与进入。
8.自定义,修改快捷键
自定义,单位设置,与系统单位一致
自定义,显示Ui,显示轨迹=时间轴。
9.自定义还原启动布局。
10.撤销,重做ctrl z。
画线类型可以退格键撤销上一步。
11.羽兔网学习网站。
12.对称镜,实例,可以一起修改,
复制不会。
13.中心比较用的多,对齐。
14.工具-场景-管理场景内容-资源管理器-换出本环境的所以东西的显示区,
H为快捷键。
16.材质编辑器,m,快捷键。
18.shift q渲染或f9,没有创建灯光,会自动被点亮。
若是创建了灯光,则渲染只会显示被照亮的区域。
f10,渲染器设置,渲染一般保存为,png或者jpg模式。
渲染,可以原则,区域,对象等,以及更改现况比例。
19.首选项,在文件保存哪里,大多数为.obj模式。
21.自动删格,生成在世界里,不选则可以生成物体之上。
22.f3  将平面实体化,可以放入需要建模的图片。
23.复合对象,布尔,可以制造坑洞,先给长方体复合在布尔,对齐到中兴,x轴,最后在对齐,差集,添加到运算对象,复合对象,交集,并集,数学的含义相同,缺点,破坏布线。
(布尔,复合对象,可以让两个对象,相当于附加的效果。从那个对象进去可以调整单个对象)。
24.可编辑多边形,
对长宽高等段数可以在加号右边那个点调整。只能在转换前调整,不可逆。
25.按f4显示分段。
26.编辑多边形快捷键,1,点,2,边,3,边界,4,面,5,元素,6,退出。
27.文件,首选项,视图,调整点的大小。点,顶点。
28.ctrl shift e,连接两个点,或者连接两条线。
29.边界,删掉的地方。留下的口,删掉后,才能选到边界。
30.shift,快速复制对象,按住,拖动物体!
边界,封口,可以给那些缺掉的,delete的补全
31.元素,框选所有,元素,可以,插入顶点,优化也可以。
32.去掉线会去掉面,但是,封面后,不完全。
33.子层级,忽略背面,选不中后面。
34.选中一块后,收缩,扩大。
35.软选择,会影响其他的地方,衰减,自己去选择影响的地方。
36.编辑顶点,移除顶点=退格键≠删除键。
37.断开顶点,让其顶点分为四个,不在影响其他的点。
38.挤出,能够控制范围,和长度。
40.目标焊接,需要有连线才可以。有区域,和融合不一样。
切角,不断开,可以调整切的个数,与封面配合,可以制作圆滑的面。
选中所有点,移除孤立点就可以
41.编辑几何体,shift  x,可以约束边,和无,之间切换。
42.保持uv,编辑顶点。
43.分离,分离为元素,就是重新的其他的物体,选中可以拖出去,重复一样。
44.编辑顶点,切割,alt c 自由的切割点线面。放在点线面都是有区别的。
45.编辑顶点,平面化,可选择 xyz轴。
46.压缩,可以在工具区,还可以再编辑顶点,挤出。
47.元素,隐藏,与右键不同,取消全部隐藏,恢复。
48.灰色表示命令不能用。
49.边界小面,环形和循环都是选择那些周围的,重复的。
50.边,可以插入顶点,优化。
51.边分割,同,多个点。
52.边的焊接,和目标焊接不能做。
53.切角,讲边做成圆弧形状,选择段数和大小。
54.边,在边界下可以使 ,用桥,补洞。
55.边,接连,可以原则分段数。
55.快捷键,需要在英文状态下才能使用 。
56.可以利用环形,利用所选内容创建图形,制作一圈线。在视口中启用,变得明显,同样的方式关闭。
57.约束,调整线的位置,shift x。
59.塌陷到同一块。
61.翻转法线反的面,车削常用。
62.分离1,啥也不选,独立成一个对象。
分离到元素,原来的不变。
分离克隆,复制,原来的不变。
64.在多边形框下,有自动平滑。
65.石墨工具,自定义,显示功能区。
11.点循环,隔一个选一个。
12.修改器列表,涡轮平滑,卡线不改变,高模
13.工具区,快速循环可以卡角,表面涡轮平滑破坏。
14.几何体,全部,四边形化全部,去掉对角线,三角面去掉
15,在选择,然后可以快速找出没有接连的地方,结束之后
65,numous,平滑以后的效果查看,重复操作变回原来的样子
66.shift,左键复制,实例。
67.冻结的不能选中,不能编辑
68.在前视图中做平面,可以相对应立体。
69.左上角多,调整到高质量,双面都调整来看得见。
70,对象属性,以灰色冻结对象,取消后不能选取平面图。
71.alt x 使自己可以对对象进行复刻。半透明化。
72.右键隐藏,和子层级的隐藏不一样。
74.按G键去掉网格,世界网格。
75.仅影响轴,居中到对象,把轴移到对象中心。
77.重置模型文件更规范。
78.常用修改器
11.uvw展开,让一个平面图形展开,
12. ffd4*4*4,状态下,按1可以进行编辑,进行点的移动,淡黄色就可以移动。然后调整后,转变为可编辑多边形。或者右键,塌陷。
13.挤出,平面,封口。=壳
14.做完后将器下面左边归零,可以提高效果,线图。
16.涡轮平滑,选择迭代次数即可,面数增多
17.推力需要调整推进值。
18.弯曲,做拱形。
79.样条线建模
11.螺旋线做弹簧,绳子,可以调节参数。
12.直接选择画线后,可以在相应的窗口,启动在视口中启用,做管子,按住shift做直线
右键,该角点。
13.作线之后,可以将其封闭,转为可编辑多边形后,会封闭成为刀身。
14.vu比较简单,贴图困难
小刀,记录,
导入图片后要打开查看图片是多少乘多少,调整其大小到合适的程度,选择高质量的方式。
要确保图形没有多变面。
若是不循环的线,可以先选面,然后再ctrl,点击线。
实例,复制后,可以同时编辑两个图形,只在子层级有用。
w,移动,
r,缩放
e,旋转。
80,插入后,等于插入一段线,继续提高物体的高度。或者缩短物体,不会改变原来的
82,直接复制样品的边框可以做物品,最后在渲染中启用,在视口中启用,调整大小。
重复,或者分离。
83,在作图过程中,如果用了线,一定要将点相连,防止多边面。
84.ffd,调整物品的弯曲程度,
85,选中物体,右键右下角的调整,可以调整到中心点的位置。
86.目标焊接,要将两个物体,附加在一起,才可以焊接顶点 。
87,鼠标中键,按住进行视图的平移。
88.ctrl+r,可以环绕操作
89.p键,透视图。alt x  将自己导入的图片,变半透明。
90.主删格,这个就是面板上的格子。
91.等段数归一,鼠标右键。
92.鼠标的移动哪里,右键调整。
93.旋转的中心不行,要对应的线亮起。同右键鼠标移动,可以归零。
94,最大化显示自己的选择的物体 z,
最大化视口,alt w。
95.同一个物品,不同的视口创建,朝向也不一样 。
96.创建其他物体,选择图上哪里的自动删格,可以创建在上面。
97.可以从键盘上,输入图形。
98.锥形的创建,可以原则各种,启用切片,可以创建位置,切片起始位置,还有结束位置,开始调整。
99.创建球体,将半球调整为0.5,即可,让其变换为半球,0为一个整体。
100.球体,四边面,几个球体,3边面
101.管壮体,两个半径,里面,外面
102.ctrl c  ctrl v 复制。
103.利用平面来画出自己需要的图形,然后再去用线,或者其他图像去描写出来
104,在创建物品的栏里,就算是在一起复制的实例,可以使唯一就不用影响别的。
105.对齐工具,轴的方向去判断最小最大
106.轴心是创建物品在哪个方向决定的,而中心就是物体的中心
107.对齐匹配比例,会跟原始大小有关,是百分比形式,有变换缩放,才可以
108.ctrl z撤回,ctrl y 取消撤回
109.绝对轴,相对世界,相对工作轴,自己
110.ctrl i 键,反选。
加选,ctrl。
111.在首选项哪里,常规,然后场景选择,哪里,可以改变从右可以选取。左边不能复选。
112.shift g 隐藏选中物体。

114.(快捷键,7),换出页面,显示视图的顶点数,多边形。
115.阵列,其他的可以一同使用,制作重复的物品,还有基因链条。
116.捕捉,s,打开,右键可以选择,要选的,顶点常用,删格点常用,中心点。
1.当然可以捕捉角度
117.3dmax只支持,三边面,如果有四边面,就会自动生成一个斜边,连接起来,但是看不到,要用s捕捉,才能看出来。
118.捕捉方式
,长按选择版本,2.5版本的可以启动约束轴
119.捕捉边,创建表盘。圆柱体的创建方式,可以选择以鼠标为终点,也可以选择圆柱的边边。
120.换出计算器,在可以调整数值的地方选中,并且已经选择了模型,可以计算
121.先开启角度捕捉,然后设置度数。
122.孤立:alt q.最下面有免除孤立的点
锁定:空格键,选中的物体不锁定,可以移动没有锁定的
冻结:冻结的物体不能选中,右键,灰色显示的线条。可以更改颜色。
冻结和隐藏,都可以在左边按名称进行。
隐藏:同
123.学习cad的操作技巧
124.不在子层级,也可以对线的点,进行操作。
125.在描线时,若要退会上一个点,用退格键,而不是ctrl z.
126.样条线挤出后,可以进行复制,粘贴的操作!在右边的框里右键,复制后,去选中其他的的样条线框,右键复制
127,可以在左上角设置一个地方,选择自己可以全部选中的点。
128.样条线的顶点可以框选后焊接,将两条样条线的顶点放在一起后才能焊接,焊接有阈值,需要自己设置,阈值打可焊接的单位打。
接连,点击以后,需要自己去接线。
。对准记得开捕捉。
shift 创建 实线。按住不松,创建的为平滑线。
串联的东西可以转化成自己想着的编辑模式。
129.文本可以识别中文
textplus不能识别中文,可以直接挤出。
130.截面,先创建一个区域,然后对自己创建的图形进行点击创建即可。创建的为样条线。
131.转化成样条线,或者多边形的操作不可逆。
132.如果生成的曲线想要不需要,可以选中顶点后,生成角点。也可以biser角点还原。
133.可以在编辑的差不多的样条线中插入线条。
134.融合没有区域限制,自动接连到中心的位置。
135.拆分,可以原则拆分的点数。
136.车削,修改器只有样条线才可以使用
只描绘一半样条线,使用车削,然后调整最小即可。适合360需要重合的物品。
137.车削最小就是外围,中心是里面!
若是显示不正确,就更改法线。
可以选择效果,然后更改在变换。
138.倒角剖面制作。石膏线,或者t角线模型。可以自定义剖面。
先制作线框,在用倒角制作图形。
选择的修改器,可以直接删掉。
经典模式,可以两条样条线来提取剖面来搞
139.倒角
140.优化,样条线,可以插入点。
141.fbx 文件用 unitd导出
       渲染 jpej
       保存
142,alt 鼠标中键,旋转视图。
143,鼠标中键,平移视图。
144.shift i ,间隔工具
145.修改器里有编辑多边形,可以编辑。不用转换。
146.在转换为可编辑多边形后,元素模式下,可以选择,附加,然后也可以让其两个分离,附加为一起。
147,快捷键覆盖要打开,才能使用所有的快捷键。然后要在英文的输入模式下。在工具栏下的快捷键覆盖一定要打开。
148.按住ctrl,点击鼠标加选,
alt,点击鼠标减选。
149,右键翻转法线,反面变为正面,正面变为反面。只有在子层级的元素和面有用。
150.软选择做地形,可以调整动选择的位置。
151.移除和delete不一样。为了不了留下空白,用移除。
152.桥可以补封面,而连接可以连接点可以线,先选中。
153.可以选中图形的边,按照所选边图形。
154.两个物体附加后才能使用桥
155.切片,快去的取得平面的切面。

 

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3D Max(也称为3D Studio Max)是一款强大的三维建模和渲染软件。通过使用3D Max,用户可以创建逼真的三维场景,包括建筑、景观、人物等。 首先,使用3D Max进行场景建模需要掌握一些基本概念和工具。用户需要了解如何创建基本的几何图形,如立方体、圆柱体和球体,并且还需了解如何修改和调整这些图形的参数。此外,了解如何使用多边形建模技术可以帮助用户创建更复杂的形状。 其次,使用3D Max进行场景建模还需要处理材质和纹理。用户可以为场景中的物体选择合适的材质,如金属、木材、玻璃等,并且可以添加纹理,使物体看起来更加真实。还可以使用3D Max的材质编辑器自定义材质属性,如颜色、光泽和透明度。 接下来,用户可以使用3D Max的灯光和相机工具来设置场景的光照和视角。通过选择合适的灯光类型、位置和强度,用户可以控制场景中物体的阴影和反射效果。相机工具可以调整场景的视角和显示范围,使用户可以以不同的角度观察场景。 最后,使用3D Max进行场景建模还需要了解如何导入和导出模型。用户可以导入其他软件创建的模型文件,如CAD、SketchUp等,以便于进行后续编辑和渲染。导出模型为常见的文件格式,如OBJ、FBX等,以便于与其他软件进行协作和分享。 总的来说,使用3D Max进行场景建模需要一定的学习和实践。掌握基本的建模、材质、灯光和相机技术,以及导入和导出模型的方法,可以帮助用户创建出逼真而酷炫的三维场景。

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