2.2模型与材质

本文深入探讨图形渲染管线,包括模型的实现原理、UV坐标、.obj与.fbx文件格式。接着,介绍材质基础,如漫反射、镜面反射、折射等,以及次表面散射、多层皮肤模型等高级效果。同时,解析模型数据在渲染中的作用,如顶点动画、纹理动画的原理,强调法线和顶点色对材质表现的影响。
摘要由CSDN通过智能技术生成

渲染管线与模型材质

图形渲染管线

模型的实现原理

点连接成线,线围成面,组成多边形

至此一个模型空间下的模型形成

模型UV

UV如同一个矿泉水瓶,将它划开。平铺在一个二维的坐标系中。

瓶子的每个位置(模型的每个顶点),在三维空间和二维空间中都能一一对应。在二维坐标系中的顶点对应的位置就是顶点的纹理坐标。

因此每个顶点都能利用纹理坐标或去到贴图所存储的信息。

一个模型包含的信息(OBJ文件)

Vertex顶点,Vertex Normal顶点法线,Vertex Texcord顶点纹理坐标,导出.obj 使用 VSCode 打开

V顶点坐标数据(模型空间中单个顶点D XYZ 坐标)

VT贴图坐标(水平方向是U,垂直方向是V,范围在0 -1 之间)

VN 顶点法线

但是并不会包含RBGA(顶点色)的通道的颜色信息

一个顶点包含了法线,纹理坐标,顶点色等信息

.obj 格式 与 .fbx 格式

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