模型与材质基础
渲染管线与模型基础
顶点着色器,通过顶点着色器可以对顶点进行一些顶点变换。
片段着色器,一般来说会在片段着色器中计算各种光照模型,比如cell 模型等。
展uv,uv如同一个矿泉水瓶,将三维物体的表面降到二维平面。矿泉水瓶的每个位置,在模型表面和二维空间上都能找到一一对应的关系。
因此每个顶点都能利用纹理坐标获取到贴图的存储信息。
在建模软件中,进行uv展开会得到一个横向为u纵向为v范围为(0,1)的二维坐标系。展开后的uv可以在各种软件中绘制贴图。
一个obj文件会存储顶点坐标数据,贴图坐标,顶点法线。
材质基础
不同物体具有着不同材质,材质是对物体表面光照的一种。
漫反射模型,兰伯特模型,他认为光打到物体表面是均匀的反射出去的。观察到的光照只和顶点法线和光照方向有关,与观察者的位置无关。如石头,水泥等物体。
镜面反射模型,观察者观察到得物体表面与法线对称后的有关。
折射模型,折射模型分为反射和折射部分,这一部分的比率由菲尼尔定律决定。
粗糙镜面反射与折射,发现偏移较小,反射后仍集中在一个区域可以造成磨砂质感。
多层材质,除了物体本身的材质,物体表面还会有一层油漆涂层效果的一个材质。一般来说就是透明的地板和浅水的河流。
次表面散射,次表面散射一般是一个半透明的物体,光线会在物体内部进行多次反射,最终以一个角度反射出去,如玉石,蜡烛。牛奶等。
一般为了得到更好的效果,会用法线贴图的方式代替实际的法线。
模型数据解析
模型数据在渲染中的作用,
顶点动画,在顶点着色器中修改模型顶点位置,从而达到模型运动的效果。
纹理动画,在片段着色器中修改模型的uv信息,使得采样贴图发生位移产生运动效果。
顶点色,在渲染时,影响输出结果。控制颜色范围。
顶点色时是进行插值的方式对顶点之间的数据进行着色,他们采用重心坐标的方式进行插值。重心坐标原理如下:
扩展,在NPR渲染中。对于没有使平滑法线的物体在背面向外外扩形成轮廓边时,会形成断裂。
作业:
- 顶点色还可以做什么?
顶点色可以将模型本身的颜色数据存储到模型本身,同时也可以通过改变顶点颜色进行模型动画。 - 模型的光滑组对法线有什么影响?
模型的光滑组可以对法线进行插值,对法线进行的插值可以在一个平面上有多种法线与光线进行交互,从而实现更光滑的着色效果。