《幻想禾穰物语》制作笔记-PART4

一、基础内容

1.(Crop)随机生成收割物品和转化的实现

2.工具栏按钮快捷键

3.使用 Particle System 制作树叶凋落特效

4.使用 Unity 最新 ObjectPool API 制作对象池

5.(Crop)实现树木、石头、稻草在场景里的预先生成方法

6.(Crop)制作石头和稻草的粒子特效

7.(Crop)实现割草的全部流程及稻草的互动摇晃

8.(AStar)基础数据创建 Node & GridNodes

9.(AStar)根据每个地图信息生成节点数据

10.(AStar)核心功能评估周围节点得到最短路径

11.(AStar)测试实现在真实游戏地图上显示最短路径

12.创建 NPC 基本信息并实现根据场景切换显示

13.NPC 的 Schedule 数据制作和路径生成

14.利用 AStar 实现 NPC 的移动

15.加入 NPC 动画及真实的 Schedule 触发

16.跨场景路地图的径数据及生成

17.修正 CropGenerator 和 AStar 地图节点生成

18.(Dialogue)制作对话的 UI

19.(Dialogue)创建对话数据实现对话逻辑

20.创建 NPCFunction 和 通用 UI 实现对话后打开商店

21.创建交易窗口 UI 并实现拖拽交易打开交易窗口

22.实现买卖交易的完整流程

二、图纸建造系统

1.建造图纸数据及 ItemTooltip 显示资源物品

[CreateAssetMenu(fileName = "BluePrintDataList_SO", menuName = "Inventory/BluePrintDataList_SO")]
public class BluePrintDataList_SO : ScriptableObject
{
    public List<BluePrintDetails> bluePrintDataList;

    public BluePrintDetails GetBluePrintDetails(int itemID)
    {
        return bluePrintDataList.Find(b => b.ID == itemID);
    }
}


[System.Serializable]
public class BluePrintDetails
{
    public int ID;
    public InventoryItem[] resourceItem;
    public GameObject buildPrefab;
}

2.完成建造的流程和逻辑

3.实现切换场景保存和读取场景中的建造物品

4.实现箱子储物空间的保存和数据交换

三、开场动画

1.Timeline创建

2.创建 Timeline 的对话

3.控制 Timeline 的启动和暂停

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