Unity API学习之资源的动态加载

资源的动态加载

在实际游戏开发的更新换代中,随着开发的软件不断更新,我们在脚本中需要拖拽赋值的变量会变空,而要想重新拖拽又太花费时间,因此我们就需要用到Resources.Load<文件类型>("文件名")函数来在一开始就确定文件的路径

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NO19_Recources : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        AudioClip ad = Resources.Load<AudioClip>("write");
        AudioSource.PlayClipAtPoint(ad, transform.position);

        //
        object obj = Resources.Load("write");
        AudioClip ac = obj as AudioClip;//将object类转换为AudioClip类
        AudioClip aa = (AudioClip)obj;//将object类转换为AudioClip类
        Instantiate(Resources.Load<GameObject>(@"Prefabs/Gris"));

        /*//加载当前目录下Prefabs目录下的AudioClip类所有资源
        Resources.LoadAll<AudioClip>("Prefabs");
        //加载当前根目录下的AudioClip类所有资源
        Resources.LoadAll<AudioClip>("");

        AudioClip[] audioClips = Resources.LoadAll<AudioClip>("");
        foreach(var item in audioClips)
        {
            Debug.Log(item);
        }*/

        //卸载资源
        //Resources.UnloadAsset
    }

    
}

注:使用Resources.Load<文件类型>("文件名")的前提为要创建一个名为Resources的文件,将所有资源放入其中集中管理

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