Unity3D学习笔记9——加载纹理

本文详细介绍了在Unity中加载纹理的三种方法:Resources方式、API方式和Web方式。Resources适合内置资源管理,API方式适用于处理外部文件,而Web方式则涉及与服务器的通信。文章通过实例代码展示了如何使用这些方法,并讨论了性能和多线程应用的考量。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1. 概述

理论上,Unity中加载纹理并没有什么难度,只需要将图片放置在Assets文件夹内,就会被识别成纹理,从而可以加载到场景中。但是一旦有一些额外的需求的时候,就得使用其他的方式进行纹理加载。

2. 详论

2.1. Resources方式

使用Resources机制来加载Unity的各种资源,包括纹理:

Texture2D texture = Resources.Load<Texture2D>("ImageDemo");

Resources是Unity程序自带的的资源管理。Resources这个机制特别适用于游戏,对于游戏来说,所有的纹理、材质、Shader等都可以作为游戏的内置资源。

2.2. API方式

考虑这个情况:如果我们要处理的数据来自资源之外,也就是存在操作系统的资源文件夹中。这种情况Resources就无法使用了。这种情况我们应该了解一下纹理的使用原理:纹理图片首先是存在硬盘空间中,然后通过CPU读取到内存,最后数据交换到GPU的显存中。

一种方法是可以借鉴图像处理的办法,如GDAL、OpenCV等(甚至可以自己通过File实现)组件,将图像读取到内存中,组织成Unity脚本类Texture2d需要的buffer:

int width = 512;
int height = 512;
texture = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false);

byte[] imgData = new byte[width * height * 3];

for(int yi = 0; yi< 128; yi++)
{
    for(int xi = 0; xi < 128; xi++)
    {
        int m = width * 3 * yi + 3 * xi;
        imgData[m] = 135;
        imgData[m+1] = 206;
        imgData[m+2] = 235;
    }
}

texture.SetPixelData(imgData, 0, 0);
texture.Apply(false, false);

我将内存buffer前128*128个像素buffer填充成蓝色,最终显示为:
imglink1

也就是纹理buffer也是按照左下角起点的。

Apply()这个函数不能少,因为这个函数是将内存的纹理数据上传到GPU的显存中,而且比较耗费性能。最好在更改像素值完成之后,才调用一次Apply()上传到GPU。

2.3. Web方式

除了本地,资源有时候也会被放置到远端服务器上。对此Unity提供了WWW类作为访问的接口,但是已经废弃。现在Unity提供UnityWebRequest类作为与Web服务器进行通信的接口,与访问远端Texture相关的类还有UnityWebRequestTexture。简单研究了这一套接口,似乎还提供异步方法。

不过实际使用中我并没有使用这套接口。因为我想把一部分工作放到多线程中。我们知道Unity与渲染或者资源相关的内容是不能放置到多线程的,但是访问远端数据、并且读取到内存这部分内容是可以放置到多线程的。所以改进方式也很简单:

  1. 使用C#的WebRequest接口(其他网络传输接口也行),一般网络传输的接口是可以放置在多线程中的。
  2. 将获取到的文件流进行解析,获取RGB格式的内存Buffer。这一步也可以放置在多线程中。
  3. 在主线程将内存Buffer塞入到Texture2D中。

代码地址

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