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3dmax 去除顶点色去除alpha去除2U ,模型优化,一键处理
上区别图上工具图上码function ColorAlphaClear = ( sel = getCurrentSelection() for a =1 to sel.count do ( if sel[a].modifiers[#skin] != undefined then ( channelInfo.ClearChannel sel[a] 0 --去顶点色 modPanel.setCu原创 2021-08-31 17:05:02 · 3352 阅读 · 0 评论 -
3dmax 修改顶点色工具(一键修改)
先上图使用方法简述一下:放代码在3dmax安装路径 如:D:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2014\scripts 下3dmax种选择 maxscript/运行脚本 选择此脚本上脚本function ClearVertColor = ( undo on --"--"为注释符号 --切换到modify模式(模型修改模式) if (getCommandPanelTaskMode() != #modify) do setCom原创 2021-08-31 16:53:03 · 2407 阅读 · 0 评论 -
unity 特效制作快捷辅助工具
unity 特效制作快捷辅助工具通过选中节点,鼠标中间点击,弹出配置好的快捷粒子,快速创建模块化粒子上码(注意effectFastList 集合里面的数据需要自己填充)using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Xml;using UnityEditor;using UnityEngine;public class EffectHelpQuick{ [原创 2021-03-24 15:13:56 · 492 阅读 · 3 评论 -
unity Animation Legacy快捷设置工具
unity Animation Legacy快捷设置工具上码(注意:上面有2张资源图片,需要放在Editor Default Resources文件夹下)using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;public class AnimationLegacy{ static Texture2D AnimationLegacy_A;//按钮图片1原创 2021-03-24 15:06:26 · 458 阅读 · 0 评论 -
通过bytes文件头判断图片格式
图片文件可以完全根据前面的两个字节的二进制数字进行判断。比如说bmp类型的,相对应的就是0x42 0x4d,0x42=416+2=66, 0x4d=416+13=77我们就可以在代码中这样写: if (www.bytes[0] == 66 && www.bytes[1] == 77) { BitMap g =newBitMap(); var tex = g.ParseBmp(www.bytes); }几种常见图原创 2020-10-14 20:44:46 · 1863 阅读 · 0 评论 -
开源解决方案,随笔记录
Unity + Winform 实现窗口置顶、全屏和边框设置、任务栏操作:https://github.com/U3DC/Unity-Winform-Solution支持运行时导入、导出OBJ文件https://github.com/U3DC/Unity_OBJ-file_Import_And_Export文件浏览,类似windows的文件选择窗口https://github.com/U3DC/UnitySimpleFileBrowser(Unity热门插件UnWebView作者)的自动打包方案原创 2020-10-13 17:48:13 · 462 阅读 · 1 评论 -
unity3d 计算Particle Prefab真实生命时间
通过计算的方式,获取一个特效prefab 是真实生命时间,废话不错上代码 public float GetLifeTime(ParticleSystem[] pls) { float lifeTime = 0;//lifeTime如果是-1 那就是一个loop的特效 for (int i = 0; i < pls.Length; i++) { if (pls[i] !原创 2020-07-23 14:49:17 · 343 阅读 · 0 评论 -
unity3d moba游戏,英雄展示优化浅谈
如图英雄展示模块,性能浅谈1:fps处理这里主要是通过对线上大数据分析和资源制作的实际情况来找到平衡点,我们的数据都是东南亚市场,实际硬件水平比较低,下图,是我们对应的英雄在玩家性能市场的实际表现情况1:包体大小控制2:当前show hero 过程中的平均fps (要求在26以上)3:当前英雄资源加载的耗时 (要求在900ms以下)对应上面2点数据对实际的资源情况进行分析,下图包体大小占比:particle(10-25%) texture(40-70%) mesh(7-20%)原创 2020-07-23 14:20:48 · 463 阅读 · 0 评论