unity shader 边缘光,内发光,外发光,轮廓边缘光,轮廓内边缘光,轮廓外边缘光

先上一张图片,看下实际效果
1:黑色为模型主color
2:白色为内发光,轮廓内边缘光
3:红色为外发光,轮廓外边缘光
在这里插入图片描述

Shader "Unlit/边缘光"
{
	Properties
	{
    	_MainColor ("MainColor", Color) = (0,0,0,1) //模型主颜色

		_InSideRimColor ("InSideRimColor", Color) = (1,1,1,1)//内边缘光颜色
		_InSideRimPower("InSideRimPower", Range(0.0,5)) = 0 //边缘光强度  ,这个值可以控制菲涅尔影响范围的大小,这个值越大,效果上越边缘化
		_InSideRimIntensity("InSideRimIntensity", Range(0.0, 10)) = 0  //边缘光强度系数 这个值是反射的强度, 值越大,返回的强度越大,导致边缘的颜色不那么明显  

		_OutSideRimColor ("OutSideRimColor", Color) = (1,1,1,1)//外边缘光颜色
		_OutSideRimSize("OutSideRimSize", Float) = 0 //因为外边缘光,需要把模型外扩,这是外扩大小
		_OutSideRimPower("OutSideRimPower", Range(0.0,5)) = 0 //边缘光强度  ,这个值可以控制菲涅尔影响范围的大小,这个值越大,效果上越边缘化
		_OutSideRimIntensity("OutSideRimIntensity", Range(0.0, 10)) = 0  //边缘光强度系数 这个值是反射的强度, 值越大,返回的强度越大,导致边缘的颜色不那么明显  
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100
		Pass  //内边缘光pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

			uniform float4 _MainColor;
			uniform float4 _InSideRimColor;
			uniform float  _InSideRimPower;
			uniform float _InSideRimIntensity;  
			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 tangent : TANGENT;

			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal : TEXCOORD1;
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float4 vertexWorld : TEXCOORD2;

			};
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.normal = mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal,0)).xyz;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.vertexWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
			    i.normal = normalize(i.normal);//下面计算方式套用菲涅尔计算
				float3 worldViewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.vertexWorld.xyz);//获取单位视角方向   相机世界空间位置减去顶点世界空间位置
				half NdotV = max(0, dot(i.normal, worldViewDir));//计算法线方向和视角方向点积,约靠近边缘夹角越大,值约小,那就是会越在圆球中间约亮,越边缘约暗
				NdotV = 1.0-NdotV;//这里需求是越边缘约亮,所以需要反一下,这里用1 减下
				float fresnel =pow(NdotV,_InSideRimPower)*_InSideRimIntensity;//使用上面的属性参数,这里不多说
			    float3  Emissive=_InSideRimColor.rgb*fresnel; //配置上属性里面的内边缘光颜色
				return _MainColor+float4(Emissive,1);//最后加在本体主颜色就即可
			}
			ENDCG
		}
	
		Pass  //外边缘光pass
		{
		    Cull Front   //需要正面剔除,否则模型主pass渲染会看不到
			Blend SrcAlpha One // 需要设置成透明叠加
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

			 uniform float4 _OutSideRimColor;
			 uniform float  _OutSideRimSize;
			 uniform float  _OutSideRimPower;
			 uniform float  _OutSideRimIntensity;  
			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;

				float4 tangent : TANGENT;

			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal : TEXCOORD1;
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float4 vertexWorld : TEXCOORD2;

			};
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.normal = mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.normal,0)).xyz;
				v.vertex.xyz += v.normal*_OutSideRimSize;  //顶点进行外扩
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.vertexWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
			    i.normal = normalize(i.normal);//**下面计算方式套用菲涅尔计算区别在下面2点**
				//float3 worldViewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.vertexWorld.xyz);
				float3 worldViewDir = normalize(i.vertexWorld.xyz-_WorldSpaceCameraPos.xyz );//**区别1**:因为顶点外扩,法线不变, 这里需要反过来,顶点世界空间位置减去相机世界空间位置
				half NdotV =  dot(i.normal, worldViewDir);
				//NdotV = 1.0-NdotV;//**区别2**:因为需求是发光内强外弱,在模型外扩之后,这里就不需要反了
				float fresnel =pow(saturate(NdotV),_OutSideRimPower)*_OutSideRimIntensity;//配置上属性里面的外边缘光颜色
				return float4(_OutSideRimColor.rgb,fresnel);//这里最终计算的值,只需要用来处理返回颜色的Alpha透明度
			}
			ENDCG
		}
		
	}
}

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

对比上面图片, 可以设置,光源在左右,还上下,代码如下, 多加一行,fresnel*=i.normal.x; (左右)或者fresnel*=i.normal.y;(上下)即可

			    i.normal = normalize(i.normal);//下面计算方式套用菲涅尔计算
				float3 worldViewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.vertexWorld.xyz);//获取单位视角方向   相机世界空间位置减去顶点世界空间位置
				half NdotV = max(0, dot(i.normal, worldViewDir));//计算法线方向和视角方向点积,约靠近边缘夹角越大,值约小,那就是会越在圆球中间约亮,越边缘约暗
				NdotV = 1.0-NdotV;//这里需求是越边缘约亮,所以需要反一下,这里用1 减下
				float fresnel =pow(NdotV,_InSideRimPower)*_InSideRimIntensity;//使用上面的属性参数,这里不多说
				//********************************************************
				//fresnel*=i.normal.x;  //左右
				fresnel*=i.normal.y;//上下
				//********************************************************
			    float3  Emissive=_InSideRimColor.rgb*fresnel; //配置上属性里面的内边缘光颜色
				return _MainColor+float4(Emissive,1);//最后加在本体主颜色就即可
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### 回答1: 好的,下面是一个简单的用Unity Shader实现边缘发光效果的例子。 首先,我们需要一个称为"RenderTexture"的工具来在屏幕上渲染场景。这个RenderTexture将会成为我们在Shader中计算边缘发光的基础。 在这个Shader中,我们需要做以下几个步骤: 1. 将场景渲染到RenderTexture中。 2. 对RenderTexture进行处理,找到场景中的边缘,并将边缘标记为白色。 3. 对处理后的RenderTexture进行模糊处理,以产生发光效果。 4. 将模糊后的RenderTexture和原始场景图像混合在一起,产生最终的边缘发光效果。 下面是一个简单的Shader代码示例: ``` Shader "Custom/EdgeGlow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (1,1,1,1) _EdgeWidth ("Edge Width", Range(0, 0.1)) = 0.01 _BlurRadius ("Blur Radius", Range(0, 10)) = 2 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _EdgeColor; float _EdgeWidth; float _BlurRadius; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // Step 1: Render scene to a RenderTexture float4 scene = tex2D(_MainTex, i.uv); // Step 2: Find edges and mark them white float4 edge = (4 * scene.rgba - tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, 1) * _MainTex_ST.y).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv - float2(0, 1) * _MainTex_ST.y).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv + float2(1, 0) * _MainTex_ST.x).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv - float2(1, 0) * _MainTex_ST.x).rgba); edge = max(edge, 0); edge = step(_EdgeWidth, edge.r); // Step 3: Apply Gaussian blur to edges for (int i = -_BlurRadius; i <= _BlurRadius; i++) { for (int j = -_BlurRadius; j <= _BlurRadius; j++) { float2 offset = float2(i, j) * ### 回答2: 使用Unity Shader编写边缘发光效果可以通过以下几个步骤来实现: 1. 为对象创建一个新的材质,并在着色器选项中选择"Custom/Edge Glow"。 2. 编写一个新的边缘发光Shader,并将其与上一步骤中创建的材质相关联。 3. 在着色器中添加顶点和片段着色器函数。 4. 顶点着色器中,使用传入的模型视图矩阵和投影矩阵将顶点位置转换为屏幕空间坐标。 5. 片段着色器中,将屏幕空间坐标作为输入。 6. 在片段着色器中,使用采样函数获取当前像素的颜色。 7. 使用一个for循环,遍历像素的邻居,比较颜色差异,如果颜色差异超过一个阈值,则表示该像素位于边缘。 8. 将边缘像素的颜色设置为发光颜色,将非边缘像素的颜色设置为原始颜色。 9. 在Unity中将该材质应用到需要应用该边缘发光效果的对象上。 以上是一种实现边缘发光效果的例子,可以根据具体需求适应更多的应用场景和效果。编写Shader需要一定的Shader编程经验,建议在学习和实践的过程中参考Unity官方文档和其他相关资源。 ### 回答3: 要使用Unity Shader编写一段边缘发光效果,我们可以参考一种基本的方法。首先,我们需要两个Pass来实现效果:一个Pass用于将发光部分高亮,另一个Pass使用轮廓检测算法将边缘区域描绘出来。 首先,在顶点着色器中,我们需要将顶点位置从模型空间转换为剪辑空间,通过将顶点坐标乘以Unity内置变量`UNITY_MATRIX_MVP`实现。然后,我们可以将变换后的位置传递给片段着色器。 在片段着色器中,我们需要进行两个Pass。在第一个Pass中,通过计算法线和视线的角度余弦值,将发光部分高亮。我们可以使用照信息和噪声函数来模拟高亮效果。最后,我们将高亮部分的颜色与原始颜色进行混合。 在第二个Pass中,我们使用轮廓检测算法来描绘边缘。我们可以通过计算像素的法线差异来确定边缘区域。如果法线差异大于阈值,则将像素颜色设置为边缘颜色,否则保持原始颜色。 边缘发光效果的实现需要额的几何信息,例如模型的法线信息。因此,在Unity中将需要在材质中导入法线贴图,并在Shader中进行采样。 总结起来,要使用Unity Shader编写一段边缘发光效果,我们需要进行两个Pass:一个用于高亮发光部分,另一个用于描绘边缘部分。通过计算角度余弦和法线差异,我们可以实现边缘发光效果。

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