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unity shader 从RGB到HSV的互转(HSVToRGB)(RGBToHSV)
1.RGB RGB是从颜色发光的原理来设计定的,通俗点说它的颜色混合方式就好像有红、绿、蓝三盏灯,当它们的光相互叠合的时候,色彩相混,而亮度却等于两者亮度之总和,越混合亮度越高,即加法混合。 红、绿、蓝三个颜色通道每种色各分为256阶亮度,在0时“灯”最弱——是关掉的,而在255时“灯”最亮。当三色灰度数值相同时,产生不同灰度值的灰色调,即三色灰度都为0时,是最暗的黑色调;三色灰度都为255时,是最亮的白色调。 在电脑中,RGB的所谓“多少”就是指亮度,并使用整数来表示。通常情况下原创 2022-01-14 15:04:48 · 1756 阅读 · 0 评论 -
unity ui 扫光shader
_LightTex 1:扫光贴图_Color 2:扫光颜色_Intensity 3:强度_Speed 4:运动速度_Angle 5:扫光贴图uv中心点旋转Shader "Unlit/UIWalklight"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} _LightTex ("Light", 2D) = "black" {} _Color ("Color",.原创 2021-07-28 16:20:20 · 2285 阅读 · 0 评论 -
unity3d 计算Particle Prefab真实生命时间
通过计算的方式,获取一个特效prefab 是真实生命时间,废话不错上代码 public float GetLifeTime(ParticleSystem[] pls) { float lifeTime = 0;//lifeTime如果是-1 那就是一个loop的特效 for (int i = 0; i < pls.Length; i++) { if (pls[i] !原创 2020-07-23 14:49:17 · 343 阅读 · 0 评论