材质分类及MeshBasicMaterial材质使用
一、材质的分类
我们知道材质结合几何体可以构建网格,材质就像物体的皮肤,决定了物体长什么样子,常用的材质主要有以下九种
1.1网格基础材质-MeshBasicMaterial
基础材质,可以用它赋予几何体一种简单的颜色,或者显示几何体的线框
1.2网格深度材质-MeshDepthMaterial
根据网格到相机的距离,这种材质决定如何给网格染色
1.3网格法向材质-MeshNormalMaterial
这是一种简单的材质,根据物体表面的法向量计算颜色
1.4网格面材质-MeshFaceMaterial
这是一个容器,可以在这个容器里为物体的各个表面指定不同的颜色
1.5网格朗伯材质-MeshLamberMaterial
这种材质会考虑光照的影响,可以用来创建颜色暗淡、不光亮的物体
1.6网格Phong材质-MeshPhongMaterial
这种材质也会考虑光照的影响,而且可以用来创建光亮的物体
1.7着色器材质-ShaderMaterial
这种材质允许使用自定义的着色器程序,直接控制顶点的放置方式和像素的着色方式
1.8直线基础材质-LineBasicMaterial
这种材质可以用于THREE.Line几何体,从而创建着色器直线
1.9虚线-LineDashedMaterial
这种材质跟直线基础材质一样,不过可以用来创建一种虚线效果
二、材质的共有属性
材质有一个基类THREE.Material,这个类列出了所有共有属性,我们把这些共有属性分为三类
2.1基础共性
属性 | 描述 |
---|---|
id | 标识符:用来标识材质,在创建时赋值 |
name | 名称:可以通过此属性赋予材质名称 |
opacity | 透明度:定义物体有多透明。与属性 transparent 一起使用才有效。取值范围是 0~1 |
transparent | 是否透明:决定物体是否透明。如果设为 true,three.js 就会根据 opacity 的值来渲染物体;否则,这个物体就不透明 |
overdraw | 过度绘制:当采用 THREE.CanvasRenderer (画布渲染器)进行渲染时,多边形会被渲染得稍大一点。即当使用这个渲染器画出来的物体有缝隙时,可以将此属性设置为 true |
visible | 是否可见:定义此材质是否可见。设为 false 时,那么在场景中就看不到该物体 |
side | 侧面:通过此属性,可以决定在几何体的哪一面应用该材质。默认是 THREE.FrontSide (前面 或 外面);还有 THREE.BackSide (后面 或 里面);以及 THREE.DoubleSide (双面 或 双侧) |
needsUpdate | 是否刷新:对于材质的某些修改,需要告诉 three.js 材质已经改变了。如果这个属性设为 true,three.js 就会使用修改后的材质属性刷新它的缓存 |
2.2融合属性
名称 | 描述 |
---|---|
blending | 融合:决定物体上的材质如何跟背景融合。融合模式一般是 NormalBlending,在这种模式下只显示材质的上层 |
blendsrc | 融合源: 除了使用标准融合模式外,还可以通过指定 blendsrc、blenddst 及 blendequation 三个属性来创建自定义的融合模式。此属性指定物体(源)如何跟背景(目标)相融合。默认值是 SrcAlphaFactor,即用 alpha(透明度)通道进行融合 |
blenddst | 融合目标: 此属性定义融合时如何使用背景(目标),默认是 OneMinusSrcAlphaFactor,其含义是:目标也使用源的 alpha 通道进行融合,只是用的值是 1 (源的 alpha 通道值) |
blendingequation | 融合公式: 指定如何使用 blendsrc 和 blenddst 的值。默认方法是 AddEquation,即将两者颜色的值相加。使用这三个属性,就可以创建自定义的融合模式 |
2.3高级属性
属性 | 描述 |
---|---|
depthTest | 深度测试:这是一个高级WebGL属性,使用这个参数可以打开或关闭GL_DEPTH_TEST参数,该参数决定像素深度是否用来计算新的像素值,通常情况下不必修改这个属性,更多信息可以在OpenGL规范中找到 |
depthWrite | 这是一个内部属性,可以用来决定这个材质是否影响WebGL的深度缓存,如果你将一个物体用作二维贴图时,应该将这个属性设置为false,一般不会修改这个属性 |
polygonOffset 、polygonOffsetFactor、polygonOffsetUnits | 通过这些属性可以控制WebGL的POLYGON_OFFSET_FILL功能,一般不需要使用它们 |
alphaTest | 这个属性的值是一个0~1的数字,表示如果某个像素的alpha值小于这个值,那么像素就不会显示出来 |
三、MeshBasicMaterial材质属性介绍
网格基础材质是一种非常简单的材质,这种材质不考虑光照的影响,该材质主要有以下属性
属性 | 描述 |
---|---|
color | 颜色: 设置材质的颜色 |
wireframe | 线框: 当此属性设为 true 时,物体将显示为线框。这对调试非常有利 |
wireframeLinewidth | 线框宽度: 线框模式下,此属性设置线框的宽度。由于WebGLRenderer 不支持该属性,所以无论如何设置该值,线宽始终为1。 |
wireframeLinecap | 线框线端点: 此属性定义线框模式下,顶点间线段的断点如何显示。可选的值有 round(圆)、butt(平)和square(方)三种。默认是 round。对于这个属性的修改结果在实际使用中很难看出来。WebGLRenderer 不支持该属性 |
wireframeLinejoin | 线框连接: 此属性定义线框模式下,线段的连接点如何显示。可选的值有 round(圆)、bevel(斜角)和 miter(尖角)三种。默认是 round。WebGLRenderer 不支持该属性 |
shading | 着色: 此属性定义如何着色。可选的值有 THREE.SmoothShading 和 THREE.FlatShading 两种 |
vertexColors | 顶点颜色: 可以通过此属性为每一个顶点定义不同的颜色。CanvasRenderer 不支持该属性 |
fox | 雾化:此属性指定当前材质是否会受全局雾化效果设置的影响。如果设置成 false,那么全局的雾化效果设置就不会影响当前物体的渲染 |
四、demo说明
如上图,该示例支持以下功能
- 通过mesh下拉选择创建正方体、球体或平面
- 调整材质是否可见
- 调整材质的颜色
- 调整是否透明属性和透明度
- 调整是否显示边框线
- 调整side属性
五、demo代码
<template>
<div>
<div id="container"></div>
<div class="controls-box">
<section>
<el-row>
<el-col :span="8" class="label-col"><label>mesh</label></el-col>
<el-col :span="16">
<el-select v-model="properties.selectMesh" placeholder="请选择">
<el-option v-for="item in selectMeshOptions" :key="item.value" :label="item.label" :value="item.value">
</el-option>
</el-select>
</el-col>
</el-row>
<el-row>
<el-checkbox v-model="properties.visible">是否可见</el-checkbox>
</el-row>
<el-row>
<el-col :span="8" class="label-col"><label> 材质颜色</label></el-col>
<el-col :span="16">
<div @click="inputClick">
<el-input :value="properties.color"></el-input>
</div>
<div v-show="isShowColors" class="color-select-layer">
<sketch-picker v-model="properties.color" @input="colorChange"></sketch-picker>
</div>
</el-col>
</el-row>
<el-row>
<el-checkbox v-model="properties.transparent">是否透明</el-checkbox>
</el-row>
<el-row>
<el-checkbox v-model="properties.wireframe">是否渲染为线框</el-checkbox>
</el-row>
<el-row>
<div v-for="(item,key) in properties" :key="key">
<div v-if="item&&item.name!=undefined&&(item.name=='opacity'&&properties.transparent)||(item.name=='linewidth'&&properties.wireframe)">
<el-col :span="8">
<span class="vertice-span">{{item.name}}</span>
</el-col>
<el-col :span="13">
<el-slider v-model="item.value" :min="item.min" :max="item.max" :step="item.step" :format-tooltip="formatTooltip"></el-slider>
</el-col>
<el-col :span="3">
<span class="vertice-span">{{item.value}}</span>
</el-col>
</div>
</div>
</el-row>
<el-row>
<el-col :span="8" class="label-col"><label>side</label></el-col>
<el-col :span="16">
<el-select v-model="properties.side" placeholder="请选择">
<el-option v-for="item in options" :key="item.value" :label="item.label" :value="item.value">
</el-option>
</el-select>
</el-col>
</el-row>
</section>
</div>
</div>
</template>
<script>
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import { Sketch } from 'vue-color'
export default {
components: {
'sketch-picker': Sketch
},
data () {
return {
options: [
{
value: 'front',
label: 'front'
},
{
value: 'back',
label: 'back'
},
{
value: 'double',
label: 'double'
}
],
selectMeshOptions: [
{
value: 'cube',
label: 'cube'
},
{
value: 'sphere',
label: 'sphere'
},
{
value: 'plane',
label: 'plane'
}
],
properties: {
opacity: {
name: 'opacity',
value: 0.3,
min: 0,
max: 1,
step: 0.1
},
wireframeLinewidth: {
name: 'linewidth',
value: 5,
min: 0,
max: 20,
step: 1
},
selectMesh: 'cube',
side: 'front',
transparent: false,
wireframe: true,
visible: true,
color: '#ccffcc'
},
isShowColors: false,
cube: null,
sphere: null,
plane: null,
meshMaterial: null,
camera: null,
scene: null,
renderer: null,
controls: null
}
},
mounted () {
this.init()
},
methods: {
formatTooltip (val) {
return val
},
inputClick () {
this.isShowColors = !this.isShowColors
},
colorChange (val) {
this.properties.color = val.hex
},
// 初始化
init () {
this.createScene() // 创建场景
this.createMesh() // 创建网格模型
this.createCubeAndSphere() // 创建方块和球
this.createLight() // 创建光源
this.createCamera() // 创建相机
this.createRender() // 创建渲染器
this.createControls() // 创建控件对象
this.render() // 渲染
},
// 创建场景
createScene () {
this.scene = new THREE.Scene()
},
// 创建网格模型
createMesh () {
const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 4, 4) // 创建一个平面对象PlaneGeometry
const planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x777777
}) // 材质对象Material
const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial)
plane.receiveShadow = true
// 设置平面位置
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI
plane.position.set(0, -20, 0)
// 平面对象添加到场景中
this.scene.add(plane)
},
// 创建方块和球
createCubeAndSphere () {
const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(14, 20, 20)
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(15, 15, 15)
const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(14, 14, 4, 4)
this.meshMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0x7777ff
})
this.sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, this.meshMaterial)
this.cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, this.meshMaterial)
this.plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, this.meshMaterial)
this.sphere.position.set(-12, 3, 2)
this.cube.position = this.sphere.position
this.plane.position = this.sphere.position
this.scene.add(this.cube)
},
// 创建光源
createLight () {
// 环境光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.1) // 创建环境光
this.scene.add(ambientLight) // 将环境光添加到场景
const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff) // 创建聚光灯
spotLight.position.set(-40, 60, -10)
spotLight.castShadow = true
this.scene.add(spotLight)
},
// 创建相机
createCamera () {
const element = document.getElementById('container')
const width = element.clientWidth // 窗口宽度
const height = element.clientHeight // 窗口高度
const k = width / height // 窗口宽高比
// PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, k, 0.1, 1000)
this.camera.position.set(-80, 60, 40) // 设置相机位置
this.camera.lookAt(new THREE.Vector3(10, 0, 0)) // 设置相机方向
this.scene.add(this.camera)
},
// 创建渲染器
createRender () {
const element = document.getElementById('container')
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer()
this.renderer.setSize(element.clientWidth, element.clientHeight) // 设置渲染区域尺寸
this.renderer.shadowMap.enabled = true // 显示阴影
this.renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap
this.renderer.setClearColor(0x3f3f3f, 1) // 设置背景颜色
element.appendChild(this.renderer.domElement)
},
updateMesh (selectMesh) {
this.scene.remove(this.plane)
this.scene.remove(this.cube)
this.scene.remove(this.sphere)
switch (selectMesh) {
case 'cube':
this.scene.add(this.cube)
break
case 'sphere':
this.scene.add(this.sphere)
break
case 'plane':
this.scene.add(this.plane)
break
}
},
updateSide (side) {
switch (side) {
case 'front':
this.meshMaterial.side = THREE.FrontSide
break
case 'back':
this.meshMaterial.side = THREE.BackSide
break
case 'double':
this.meshMaterial.side = THREE.DoubleSide
break
}
this.meshMaterial.needsUpdate = true
},
// 更新属性
updateFun () {
this.meshMaterial.color.setStyle(this.properties.color)
this.meshMaterial.opacity = this.properties.opacity.value
this.meshMaterial.wireframeLinewidth = this.properties.wireframeLinewidth.value
this.meshMaterial.transparent = this.properties.transparent
this.meshMaterial.wireframe = this.properties.wireframe
this.meshMaterial.visible = this.properties.visible
this.updateMesh(this.properties.selectMesh)
this.updateSide(this.properties.side)
},
render () {
this.updateFun()
this.renderer.render(this.scene, this.camera)
requestAnimationFrame(this.render)
},
// 创建控件对象
createControls () {
this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement)
this.controls.target.copy(this.plane.position)
}
}
}
</script>
<style>
#container {
position: absolute;
width: 100%;
height: 100%;
}
.controls-box {
position: absolute;
right: 5px;
top: 5px;
width: 300px;
padding: 10px;
background-color: #fff;
border: 1px solid #c3c3c3;
}
.label-col {
padding: 8px 5px;
}
.color-select-layer {
position: relative;
left: -20px;
padding: 15px 0;
}
.vertice-span {
line-height: 38px;
padding: 0 2px 0 10px;
}
</style>