three.js材质分类,网格基础材质MeshBasicMaterial属性介绍和使用(vue中使用three.js11)

一、材质的分类

我们知道材质结合几何体可以构建网格,材质就像物体的皮肤,决定了物体长什么样子,常用的材质主要有以下九种

1.1网格基础材质-MeshBasicMaterial

基础材质,可以用它赋予几何体一种简单的颜色,或者显示几何体的线框

1.2网格深度材质-MeshDepthMaterial

根据网格到相机的距离,这种材质决定如何给网格染色

1.3网格法向材质-MeshNormalMaterial

这是一种简单的材质,根据物体表面的法向量计算颜色

1.4网格面材质-MeshFaceMaterial

这是一个容器,可以在这个容器里为物体的各个表面指定不同的颜色

1.5网格朗伯材质-MeshLamberMaterial

这种材质会考虑光照的影响,可以用来创建颜色暗淡、不光亮的物体

1.6网格Phong材质-MeshPhongMaterial

这种材质也会考虑光照的影响,而且可以用来创建光亮的物体

1.7着色器材质-ShaderMaterial

这种材质允许使用自定义的着色器程序,直接控制顶点的放置方式和像素的着色方式

1.8直线基础材质-LineBasicMaterial

这种材质可以用于THREE.Line几何体,从而创建着色器直线

1.9虚线-LineDashedMaterial

这种材质跟直线基础材质一样,不过可以用来创建一种虚线效果

二、材质的共有属性

材质有一个基类THREE.Material,这个类列出了所有共有属性,我们把这些共有属性分为三类

2.1基础共性

属性描述
id标识符:用来标识材质,在创建时赋值
name名称:可以通过此属性赋予材质名称
opacity透明度:定义物体有多透明。与属性 transparent 一起使用才有效。取值范围是 0~1
transparent是否透明:决定物体是否透明。如果设为 true,three.js 就会根据 opacity 的值来渲染物体;否则,这个物体就不透明
overdraw过度绘制:当采用 THREE.CanvasRenderer (画布渲染器)进行渲染时,多边形会被渲染得稍大一点。即当使用这个渲染器画出来的物体有缝隙时,可以将此属性设置为 true
visible是否可见:定义此材质是否可见。设为 false 时,那么在场景中就看不到该物体
side侧面:通过此属性,可以决定在几何体的哪一面应用该材质。默认是 THREE.FrontSide (前面 或 外面);还有 THREE.BackSide (后面 或 里面);以及 THREE.DoubleSide (双面 或 双侧)
needsUpdate是否刷新:对于材质的某些修改,需要告诉 three.js 材质已经改变了。如果这个属性设为 true,three.js 就会使用修改后的材质属性刷新它的缓存

2.2融合属性

名称描述
blending融合:决定物体上的材质如何跟背景融合。融合模式一般是 NormalBlending,在这种模式下只显示材质的上层
blendsrc融合源: 除了使用标准融合模式外,还可以通过指定 blendsrc、blenddst 及 blendequation 三个属性来创建自定义的融合模式。此属性指定物体(源)如何跟背景(目标)相融合。默认值是 SrcAlphaFactor,即用 alpha(透明度)通道进行融合
blenddst融合目标: 此属性定义融合时如何使用背景(目标),默认是 OneMinusSrcAlphaFactor,其含义是:目标也使用源的 alpha 通道进行融合,只是用的值是 1 (源的 alpha 通道值)
blendingequation融合公式: 指定如何使用 blendsrc 和 blenddst 的值。默认方法是 AddEquation,即将两者颜色的值相加。使用这三个属性,就可以创建自定义的融合模式

2.3高级属性

属性描述
depthTest深度测试:这是一个高级WebGL属性,使用这个参数可以打开或关闭GL_DEPTH_TEST参数,该参数决定像素深度是否用来计算新的像素值,通常情况下不必修改这个属性,更多信息可以在OpenGL规范中找到
depthWrite这是一个内部属性,可以用来决定这个材质是否影响WebGL的深度缓存,如果你将一个物体用作二维贴图时,应该将这个属性设置为false,一般不会修改这个属性
polygonOffset 、polygonOffsetFactor、polygonOffsetUnits通过这些属性可以控制WebGL的POLYGON_OFFSET_FILL功能,一般不需要使用它们
alphaTest这个属性的值是一个0~1的数字,表示如果某个像素的alpha值小于这个值,那么像素就不会显示出来

三、MeshBasicMaterial材质属性介绍

网格基础材质是一种非常简单的材质,这种材质不考虑光照的影响,该材质主要有以下属性

属性描述
color颜色: 设置材质的颜色
wireframe线框: 当此属性设为 true 时,物体将显示为线框。这对调试非常有利
wireframeLinewidth线框宽度: 线框模式下,此属性设置线框的宽度。由于WebGLRenderer 不支持该属性,所以无论如何设置该值,线宽始终为1。
wireframeLinecap线框线端点: 此属性定义线框模式下,顶点间线段的断点如何显示。可选的值有 round(圆)、butt(平)和square(方)三种。默认是 round。对于这个属性的修改结果在实际使用中很难看出来。WebGLRenderer 不支持该属性
wireframeLinejoin线框连接: 此属性定义线框模式下,线段的连接点如何显示。可选的值有 round(圆)、bevel(斜角)和 miter(尖角)三种。默认是 round。WebGLRenderer 不支持该属性
shading着色: 此属性定义如何着色。可选的值有 THREE.SmoothShading 和 THREE.FlatShading 两种
vertexColors顶点颜色: 可以通过此属性为每一个顶点定义不同的颜色。CanvasRenderer 不支持该属性
fox雾化:此属性指定当前材质是否会受全局雾化效果设置的影响。如果设置成 false,那么全局的雾化效果设置就不会影响当前物体的渲染

四、demo说明

在这里插入图片描述

如上图,该示例支持以下功能

  1. 通过mesh下拉选择创建正方体、球体或平面
  2. 调整材质是否可见
  3. 调整材质的颜色
  4. 调整是否透明属性和透明度
  5. 调整是否显示边框线
  6. 调整side属性

五、demo代码

<template>
  <div>
    <div id="container"></div>
    <div class="controls-box">
      <section>
        <el-row>
          <el-col :span="8" class="label-col"><label>mesh</label></el-col>
          <el-col :span="16">
            <el-select v-model="properties.selectMesh" placeholder="请选择">
              <el-option v-for="item in selectMeshOptions" :key="item.value" :label="item.label" :value="item.value">
              </el-option>
            </el-select>
          </el-col>
        </el-row>
        <el-row>
          <el-checkbox v-model="properties.visible">是否可见</el-checkbox>
        </el-row>
        <el-row>
          <el-col :span="8" class="label-col"><label> 材质颜色</label></el-col>
          <el-col :span="16">
            <div @click="inputClick">
              <el-input :value="properties.color"></el-input>
            </div>
            <div v-show="isShowColors" class="color-select-layer">
              <sketch-picker v-model="properties.color" @input="colorChange"></sketch-picker>
            </div>
          </el-col>
        </el-row>
        <el-row>
          <el-checkbox v-model="properties.transparent">是否透明</el-checkbox>
        </el-row>
        <el-row>
          <el-checkbox v-model="properties.wireframe">是否渲染为线框</el-checkbox>
        </el-row>
        <el-row>
          <div v-for="(item,key) in properties" :key="key">
            <div v-if="item&&item.name!=undefined&&(item.name=='opacity'&&properties.transparent)||(item.name=='linewidth'&&properties.wireframe)">
              <el-col :span="8">
                <span class="vertice-span">{{item.name}}</span>
              </el-col>
              <el-col :span="13">
                <el-slider v-model="item.value" :min="item.min" :max="item.max" :step="item.step" :format-tooltip="formatTooltip"></el-slider>
              </el-col>
              <el-col :span="3">
                <span class="vertice-span">{{item.value}}</span>
              </el-col>
            </div>
          </div>

        </el-row>
        <el-row>
          <el-col :span="8" class="label-col"><label>side</label></el-col>
          <el-col :span="16">
            <el-select v-model="properties.side" placeholder="请选择">
              <el-option v-for="item in options" :key="item.value" :label="item.label" :value="item.value">
              </el-option>
            </el-select>
          </el-col>
        </el-row>

      </section>

    </div>
  </div>
</template>

<script>
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
import { Sketch } from 'vue-color'
export default {
  components: {
    'sketch-picker': Sketch
  },
  data () {
    return {
      options: [
        {
          value: 'front',
          label: 'front'
        },
        {
          value: 'back',
          label: 'back'
        },
        {
          value: 'double',
          label: 'double'
        }
      ],
      selectMeshOptions: [
        {
          value: 'cube',
          label: 'cube'
        },
        {
          value: 'sphere',
          label: 'sphere'
        },
        {
          value: 'plane',
          label: 'plane'
        }
      ],
      properties: {
        opacity: {
          name: 'opacity',
          value: 0.3,
          min: 0,
          max: 1,
          step: 0.1
        },
        wireframeLinewidth: {
          name: 'linewidth',
          value: 5,
          min: 0,
          max: 20,
          step: 1
        },
        selectMesh: 'cube',
        side: 'front',
        transparent: false,
        wireframe: true,
        visible: true,
        color: '#ccffcc'
      },
      isShowColors: false,
      cube: null,
      sphere: null,
      plane: null,
      meshMaterial: null,
      camera: null,
      scene: null,
      renderer: null,
      controls: null
    }
  },
  mounted () {
    this.init()
  },
  methods: {
    formatTooltip (val) {
      return val
    },
    inputClick () {
      this.isShowColors = !this.isShowColors
    },
    colorChange (val) {
      this.properties.color = val.hex
    },
    // 初始化
    init () {
      this.createScene() // 创建场景
      this.createMesh() // 创建网格模型
      this.createCubeAndSphere() // 创建方块和球
      this.createLight() // 创建光源
      this.createCamera() // 创建相机
      this.createRender() // 创建渲染器
      this.createControls() // 创建控件对象
      this.render() // 渲染
    },
    // 创建场景
    createScene () {
      this.scene = new THREE.Scene()
    },
    // 创建网格模型
    createMesh () {
      const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 4, 4) // 创建一个平面对象PlaneGeometry
      const planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
        color: 0x777777
      }) // 材质对象Material
      const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial)
      plane.receiveShadow = true

      // 设置平面位置
      plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI
      plane.position.set(0, -20, 0)

      // 平面对象添加到场景中
      this.scene.add(plane)
    },
    // 创建方块和球
    createCubeAndSphere () {
      const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(14, 20, 20)
      const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(15, 15, 15)
      const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(14, 14, 4, 4)

      this.meshMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
        color: 0x7777ff
      })

      this.sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, this.meshMaterial)
      this.cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, this.meshMaterial)
      this.plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, this.meshMaterial)

      this.sphere.position.set(-12, 3, 2)

      this.cube.position = this.sphere.position
      this.plane.position = this.sphere.position

      this.scene.add(this.cube)
    },

    // 创建光源
    createLight () {
      // 环境光
      const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.1) // 创建环境光
      this.scene.add(ambientLight) // 将环境光添加到场景

      const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff) // 创建聚光灯
      spotLight.position.set(-40, 60, -10)
      spotLight.castShadow = true
      this.scene.add(spotLight)
    },
    // 创建相机
    createCamera () {
      const element = document.getElementById('container')
      const width = element.clientWidth // 窗口宽度
      const height = element.clientHeight // 窗口高度
      const k = width / height // 窗口宽高比
      // PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )
      this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, k, 0.1, 1000)
      this.camera.position.set(-80, 60, 40) // 设置相机位置

      this.camera.lookAt(new THREE.Vector3(10, 0, 0)) // 设置相机方向
      this.scene.add(this.camera)
    },
    // 创建渲染器
    createRender () {
      const element = document.getElementById('container')
      this.renderer = new THREE.WebGLRenderer()
      this.renderer.setSize(element.clientWidth, element.clientHeight) // 设置渲染区域尺寸
      this.renderer.shadowMap.enabled = true // 显示阴影
      this.renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap
      this.renderer.setClearColor(0x3f3f3f, 1) // 设置背景颜色
      element.appendChild(this.renderer.domElement)
    },
    updateMesh (selectMesh) {
      this.scene.remove(this.plane)
      this.scene.remove(this.cube)
      this.scene.remove(this.sphere)

      switch (selectMesh) {
        case 'cube':
          this.scene.add(this.cube)
          break
        case 'sphere':
          this.scene.add(this.sphere)
          break
        case 'plane':
          this.scene.add(this.plane)
          break
      }
    },
    updateSide (side) {
      switch (side) {
        case 'front':
          this.meshMaterial.side = THREE.FrontSide
          break
        case 'back':
          this.meshMaterial.side = THREE.BackSide
          break
        case 'double':
          this.meshMaterial.side = THREE.DoubleSide
          break
      }
      this.meshMaterial.needsUpdate = true
    },
    // 更新属性
    updateFun () {
      this.meshMaterial.color.setStyle(this.properties.color)
      this.meshMaterial.opacity = this.properties.opacity.value
      this.meshMaterial.wireframeLinewidth = this.properties.wireframeLinewidth.value
      this.meshMaterial.transparent = this.properties.transparent
      this.meshMaterial.wireframe = this.properties.wireframe
      this.meshMaterial.visible = this.properties.visible

      this.updateMesh(this.properties.selectMesh)
      this.updateSide(this.properties.side)
    },
    render () {
      this.updateFun()
      this.renderer.render(this.scene, this.camera)
      requestAnimationFrame(this.render)
    },
    // 创建控件对象
    createControls () {
      this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement)
      this.controls.target.copy(this.plane.position)
    }
  }
}
</script>

<style>
#container {
  position: absolute;
  width: 100%;
  height: 100%;
}
.controls-box {
  position: absolute;
  right: 5px;
  top: 5px;
  width: 300px;
  padding: 10px;
  background-color: #fff;
  border: 1px solid #c3c3c3;
}
.label-col {
  padding: 8px 5px;
}
.color-select-layer {
  position: relative;
  left: -20px;
  padding: 15px 0;
}
.vertice-span {
  line-height: 38px;
  padding: 0 2px 0 10px;
}
</style>

  • 2
    点赞
  • 6
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
### 回答1: 可以使用Three.js的CubeTextureLoader和ShaderMaterial来实现将鱼眼图转换为全景图的效果。 首先,需要将鱼眼图裁剪为六个面,分别对应CubeTexture的6个面。可以使用Photoshop等工具将鱼眼图切割成6张2:1的图片,分别对应左、右、上、下、前、后6个面。 然后,可以使用CubeTextureLoader将这6张图片加载成CubeTexture。代码如下: ```javascript const loader = new THREE.CubeTextureLoader(); const texture = loader.load([ 'path/to/right.jpg', 'path/to/left.jpg', 'path/to/top.jpg', 'path/to/bottom.jpg', 'path/to/front.jpg', 'path/to/back.jpg' ]); ``` 接下来,需要创建一个ShaderMaterial来渲染全景图。ShaderMaterial是一种特殊的材质类型,可以使用GLSL语言编写自定义的着色器程序来实现特殊的渲染效果。 下面是一个简单的全景图着色器程序,可以将鱼眼图转换为全景图: ```glsl uniform samplerCube tCube; varying vec3 vWorldDirection; void main() { vec3 direction = normalize(vWorldDirection); vec4 texel = textureCube(tCube, direction); gl_FragColor = texel; } ``` 在Vue,可以使用Vue-Three.js等库来方便地创建Three.js场景和组件。代码如下: ```vue <template> <div ref="container"></div> </template> <script> import * as THREE from 'three'; export default { name: 'FishEyeToPanorama', mounted() { const container = this.$refs.container; const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, container.offsetWidth / container.offsetHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(0, 0, 0.5); const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 64); const loader = new THREE.CubeTextureLoader(); const texture = loader.load([ 'path/to/right.jpg', 'path/to/left.jpg', 'path/to/top.jpg', 'path/to/bottom.jpg', 'path/to/front.jpg', 'path/to/back.jpg' ]); texture.mapping = THREE.CubeReflectionMapping; const material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { tCube: { value: texture } }, vertexShader: ` varying vec3 vWorldDirection; void main() { vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0); vWorldDirection = normalize(worldPosition.xyz - cameraPosition); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `, fragmentShader: ` uniform samplerCube tCube; varying vec3 vWorldDirection; void main() { vec3 direction = normalize(vWorldDirection); vec4 texel = textureCube(tCube, direction); gl_FragColor = texel; } ` }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setSize(container.offsetWidth, container.offsetHeight); container.appendChild(renderer.domElement); function animate() { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); } animate(); } }; </script> <style> #container canvas { width: 100%; height: 100%; } </style> ``` 在上面的代码,我们创建了一个SphereGeometry作为全景图的网格模型,使用CubeTextureLoader加载6张鱼眼图,并将它们设置为ShaderMaterial的uniform变量。然后在vertexShader计算每个顶点的世界坐标,并将相机位置和顶点坐标传递给fragmentShader,使用textureCube函数获取每个像素的颜色值,最终将全景图渲染到屏幕上。 需要注意的是,在使用ShaderMaterial时,需要手动编写顶点着色器和片元着色器程序。在这里,我们使用了默认的顶点着色器,在片元着色器编写了全景图转换的代码。 这样就完成了将鱼眼图转换为全景图的效果。 ### 回答2: 在Vue使用Three.js将一张鱼眼图变为全景图的过程如下: 1. 首先,将鱼眼图作为纹理加载到Three.js的场景。可以使用`THREE.TextureLoader`来加载图像文件,创建一个新的纹理对象。 2. 创建一个球体几何体,作为全景图的显示平面。可以使用`THREE.SphereGeometry`来创建球体,指定合适的半径和分段数。 3. 创建一个球面材质,并将步骤1加载的鱼眼图纹理赋给材质的`map`属性。 4. 创建一个网格对象,将步骤2创建的球体和步骤3创建的材质添加到网格对象。 5. 将网格对象添加到Three.js的场景,可以使用`scene.add(mesh)`方法来实现。 6. 创建透视投影相机,并设置好合适的相机参数。 7. 创建渲染器,并将渲染器的输出添加到Vue组件的DOM元素。 8. 在Vue组件的`mounted`生命周期钩子函数,创建一个循环函数,在该函数调用`renderer.render(scene, camera)`方法,并在下一帧调用循环函数。 9. 最后,在Vue组件的模板,添加一个占位符元素,用于容纳全景图的显示。 通过以上步骤,就可以在Vue使用Three.js将鱼眼图变为全景图。在渲染时,Three.js会将球体展开为平面,并将鱼眼图映射到球体上,从而呈现出全景图的效果。 ### 回答3: 在Vue使用Three.js将一张鱼眼图转换为全景图,可以按照以下步骤进行操作: 1. 配置环境:首先,确保你已经正确安装和配置了Vue.jsThree.js。可以通过npm安装必要的依赖包。 2. 导入鱼眼图:使用Vue的模板语法,在组件导入要转换的鱼眼图。你可以将其作为图片或纹理来加载。 3. 创建场景:使用Three.js创建一个场景,并设置适当的相机和渲染器。 4. 创建球体几何体:使用Three.js的球体几何体来展示全景图。这里需要根据鱼眼图的类型来进行适当的配置,如球体的半径等参数。 5. 创建材质:为球体几何体创建材质,并将鱼眼图作为贴图应用到材质上。可以使用Three.js的默认材质或自定义一个。 6. 创建全景球体对象:使用球体几何体和材质创建一个全景球体对象,并将其添加到场景。 7. 渲染场景:使用Three.js的渲染器在屏幕上渲染全景图。 8. 相机控制:可以使用Three.js的控制器来实现相机的控制,如旋转、缩放等。这样用户可以与全景图进行交互。 以上是简要的步骤,你可以根据具体的需求和情况进行调整和扩展。记得在每一步完成后,使用Vue的响应式特性更新组件的数据或重新渲染以反映变化。
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值