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转载 Android JNI(实现自己的JNI_OnLoad函数)
实现JNI中本地函数注册可以两种方式: (1)采用默认的本地函数注册流程。 (2)自己重写JNI_OnLoad()函数。(本文介绍)(Android中采用这种) Java端代码: package com.jni; public class JavaHello { public static native String hello(); static { // load l
2015-06-30 18:37:29 560
原创 lua协程的使用列子分析
handle = coroutine.create(function (arg1,arge2) local start = 0 print(arg1,arg2) while true do if( start == 0 or start == 20) then print("yield arg is :",coroutine.yield(arg .
2015-06-30 11:46:06 1979
转载 c/c++中内存区域划分大总结
一. 在c中分为这几个存储区 1.栈 - 由编译器自动分配释放 2.堆 - 一般由程序员分配释放,若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收 3.全局区(静态区),全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的全局变量和静态变量在一块区域,未初始化的全局变量和未初始化的静态变量在相邻的另一块区域。- 程序结束释放 4.另外还有一个专门放常量的地方。- 程序结束释放
2015-06-29 17:34:28 430
转载 编译型语言VS解释型语言、动态语言、静态语言
将高级语言翻译成机器语言有两种方式:编译和解释。二者区别在于翻译的时间不同。 编译型语言:程序在执行之前需要一个专门的编译过程,把程序编译成为机器语言的文件,运行时不需要重新翻译,直接使用编译的结果就行了。因此效率比较高。比如C语言。 解释型语言:程序不需要编译,程序在运行时才翻译成机器语言,每执行一次都要翻译一次。因此效率比较低。比如Basic语言,专门有一个解释器能够直接执行Basic程序
2015-06-29 15:10:36 581
转载 opengl顶点数据传送和着色器处理(vao,vbo)
OpenGL学习脚印: 顶点数据传送和着色器处理1 写在前面 本节内容翻译和整理自《Learning Modern 3D Graphics Programming》Chapter1内容。作为学习目的,本文内容上不会完全遵从原文,有删节。另外原文示例代码有它独有的框架组织方式,为了保持自己的一贯风格,这里重写了示例程序代码,如果发现错误,请纠正我。转载需经过作者同意
2015-06-04 18:24:09 5086
转载 opoengl 投影矩阵的推导
原文:http://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/39010077 OpenGL学习脚印: 投影矩阵的推导 写在前面 本节内容翻译和整理自http://www.songho.ca songho的博客《OpenGL Projection Matrix》内容,以供自己和初学者熟悉投影矩阵推导
2015-06-03 16:09:54 1192
转载 OpenGL 坐标变换(2)
1.全局把握-OpenGL中的坐标变换 OpenGL中的点,从用户构造模型的局部坐标系,经过一系列处理最终渲染到屏幕坐标系下,才形成了3D图形。 这里的主要变换过程如下图所示: 注意: 1)OpenGL绘制管线,以前是基于固定功能的绘制管线(fixed-function pipeline),OpenGL3.1以后移除了固定功能的
2015-06-02 17:03:33 674
空空如也
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