手把手教你使用PhysicsEditor来辅助制作Box2D刚体



本篇教程需要读者对Box2D有了一些基本了解,如果过程中有什么概念不清楚,请参考Box2Dv2.3.0 用户指南中的相关章节进行学习。

我们知道,在利用Box2D引擎开发游戏的时候,对于规则的物体(刚体),比如圆形,矩形的物体,比较容易完成制作,但是对于稍微不规则的物体,例如不规则的多边形,甚至是具有弧线的图形,制作起来就相对比较棘手,当然如果你有足够的耐心,用b2PolygonShape一个一个顶点去测量和定义的话,也是能够完成的(甚至弧线图形也可以划分成近似的边界点),只不过可能耗时会比较长而已。

这篇文章我们就来学习如何使用PhysicsEditor(以下简称PE)来辅助我们方便地创建刚体。

首先我们来看一下PE的界面:


 

我们看到顶部一排菜单,前三个不用多说,第四个(Publish)和第五个(Publishas)按钮用来将我们制作完成的刚体信息输出成我们目标框架支持的导入格式,最后一个菜单(Add Sprites)用来添加刚体形状图片。

我们可以在右侧Parameter的Exporter下拉列表中选择我们的目标框架:


例如我们要在Box2D中使用,就选择“Box2Dgeneric(PLIST)”。

需要注意的一点是,我们在创建打开PE准备开始制作之前,一定要先选择好目标框架再动手,因为不同的框架参数列表中的选项、按钮和参数类型可能不同。

这里我们选择好框架(Box2Dgeneric(PLIST)),然后可以使用Add Sprites按钮来添加一些刚体的形状(或者我们可以将刚体的形状图片拖拽至左侧的Shapes列表中)。

下面我们用几张比较有代表性

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