PhysicsEditor 学习

与cocos2dx v3 交互

创建PhysicsEditor项目

原帖地址

  • 创建一个PhysicsEditor项目
  • 拖拽一张图片到Shapes列表
    这里写图片描述

  • 点击魔术棒自动设置图形区域

  • exporter 选择输出类型
  • anchor point 的 relative (.5,.5) 质心在中央
    这里写图片描述

  • 魔术棒界面的 Tolerance 数值越大, 节电越少, 图形越简单, 运行速度也越快
    这里写图片描述

  • publish输出对应格式到工程目录

在cocos2dx v3中调用

  • 把输出的plist文件导入到xcode 工程
    这里写图片描述

写到这我就写不下去了, cocos2dx v3.8已经不支持Point这种类名了, 满网充斥的都是Point和旧版本引擎的支持, 我对此表示很遗憾, 而我也将针对我自己的引擎整合, 因为来自第三方的整合非常不稳定, 只要其中一方变动了, 这程序就别想好好跑了

参考:
http://blog.csdn.net/w337198302/article/details/38759145

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值