HGE引擎GUI对象的扩展

 HGE引擎提供一个基本的GUI控件类,其不实现任何功能,但是提供一套虚函数和属性供派生类使用。

开发者可以在此基础之上开发属于自己的控件,总的来说还是比较方便的。

 

我在开发自己的游戏框架过程中,吸取了许多经验教训。

建议HGE引擎的使用者们不要直接在渲染过程中使用HGE提供的图形函数,而应该将他们全部都封装在GUI控件派生类中,

这样有几大好处。

 

1. 更贴近面向对象,使得程序框架清晰;

2. 更好管理资源,使用和释放都在同一个小模块中,即使规模扩大,也方便维护;

3. 易复用,我们可以整理一套统一的基类,然后逐步派生、组合实现我们需要的功能。

 

下面给出我在开发过程中自己使用的几个方便的基类

 

/*
* CopyRight 2009 - 2010 GDE工作室
* 游戏UI系统 - HGE游戏引擎控件基类
* ===================================
* 为了提高代码的复用性,提供一些常用的功能作为基类,在构建基于HGE的GUI控件时可以派生复用。
*
* 2010/01/07   cg	create
*/
#ifndef GDE_UI_BasicClasses_H_
#define GDE_UI_BasicClasses_H_

#include "../HGE/include/hge.h"
#include "../HGE/include/hgesprite.h"
#include "../HGE/include/hgefont.h"
#include "../HGE/include/hgerect.h"
#include "../HGE/include/hgegui.h"
#include "../HGE/include/hgeguictrls.h"

#include "../HGE/cn/GfxFont.h"
#include "../HGE/cn/GfxEdit.h"

#include <string>
#include <string.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>


/******	默认带中文字体的基类 ******/
class GDE_BASIC_GUIChineseFont : public hgeGUIObject
{
public:
	GDE_BASIC_GUIChineseFont()
	{
		font = new GfxFont("宋体",20,TRUE,FALSE,FALSE);// 宋体,粗体,非斜体,非平滑
		font->SetColor(0xFFFFFFFF);		// 设置像素字体颜色,默认白色
	}

	//fonttype 字体,size 文字大小
	GDE_BASIC_GUIChineseFont( std::string fonttype , int size )
	{
		font = new GfxFont(fonttype.c_str(),size,TRUE,FALSE,FALSE);
		font->SetColor(0xFFFFFFFF);		
	}

	~GDE_BASIC_GUIChineseFont()
	{
		if( font ) 
			delete font;
	}

	//以某种颜色显示一次,然后还原颜色
	void FontPrintOnce( int x,int y, DWORD Color, std::string txt )
	{
		DWORD oldcolor = font->GetColor();
		font->SetColor( Color );
		font->Print( x,y, txt.c_str() );
		font->SetColor( oldcolor );
	}

protected:
	GfxFont* font;//中文字体指针
};

/****** 只用于显示,不用于控制的基类 ******/
class GDE_BASIC_GUIViewOnly : public hgeGUIObject
{
public:
	GDE_BASIC_GUIViewOnly()
	{
		this->rect.Set( 0,0,0,0 );//这样不会覆盖其他GUI控件的控制区
	}
};

/****** 感应鼠标移动的基类 ******/
class GDE_BASIC_GUIMouseSensitive : public hgeGUIObject
{
public:
	GDE_BASIC_GUIMouseSensitive()
		: mx_ ( 0 )
		, my_ ( 0 )
		, is_mouse_over_ ( FALSE )
	{
	}

	virtual ~GDE_BASIC_GUIMouseSensitive(){}

	virtual void MouseOver( bool bOver )
	{
		is_mouse_over_ = bOver;
	}

	virtual bool MouseMove(float x, float y)
	{
		mx_ = x;
		my_ = y;
		return false;
	}

protected:
	float mx_,my_; //当前鼠标位置
	bool is_mouse_over_; //鼠标是否悬停
};


#endif

 

 

具体的一个实例,比如我的界面角色管理类

 

/*
* CopyRight 2009 - 2010 GDE工作室
* 游戏UI系统 - HGE GUI控件 - 角色管理器
* ===================================
* 提供角色的资源管理、角色图片信息管理等功能
*
* 2010/01/07   cg	create
*/

#ifndef GDE_UI_ROLE_MANAGER_H_
#define GDE_UI_ROLE_MANAGER_H_

#include "GDE_UI_BasicClasses.h"

using namespace GDE;

//角色渲染资料单元
struct RoleGuiUnit
{
	RoleGuiUnit( int id , std::string filename , int px, int py ,HGE* pgHGE )
	{
		role_id = id;
		img_filename = filename;
		x = px;
		y = py;
		pHGE = pgHGE;

		读取图片
		tex = pHGE->Texture_Load( filename.c_str() ); //装载纹理
		w = pHGE->Texture_GetWidth( tex );
		h = pHGE->Texture_GetHeight( tex );
		spr = new hgeSprite( tex, 0, 0, w, h );
	}

	~RoleGuiUnit()
	{
		if( tex )
			pHGE->Texture_Free( tex );
		if( spr )
			delete spr;
	}

	void SetAttackInfo( std::string txt )
	{
		attackinfo = txt;
		attackinfo_show_count = 200; //此处和FPS相关
	}

	int role_id; //角色ID
	std::string img_filename;//角色图片文件名
	int x,y; //角色坐标(绝对坐标)
	Direction direct; //角色朝向	

	HTEXTURE tex;
	hgeSprite* spr;
	int w,h; //角色图片宽高
	HGE* pHGE;

	std::string attackinfo;//攻击掉血数
	int attackinfo_show_count;
};

struct RoleGuiUnitAutoPtr
{
	RoleGuiUnitAutoPtr( RoleGuiUnit* r )
	{
		ptr = r;
	}

	~RoleGuiUnitAutoPtr()
	{
		delete ptr;
	}

	RoleGuiUnit* GetPtr()
	{
		return ptr;
	}

private:
	RoleGuiUnit* ptr;
};


//人物角色管理器GUI
class GDE_GUIRoleManager : public GDE_BASIC_GUIChineseFont
{
public:
	GDE_GUIRoleManager( int id , HGE* pgHGE )
		: pHGE( pgHGE )
	{
		this->id = id;
		this->rect.Set( 0,0,0,0 ); //该GUI控件只用于显示不用于输入
	}

	virtual	~GDE_GUIRoleManager()
	{
		for( int i = 0; i < roles_.size(); i++ )
		{
			delete roles_[i];
		}
		roles_.clear();
	}

	//增加角色
	void AddRole( int x, int y, int role_id, std::string filename )
	{
		RoleGuiUnit* tmp = new RoleGuiUnit( role_id, filename, x, y, pHGE );
		//RoleGuiUnitAutoPtr ptr( tmp );
		roles_.push_back(tmp);
	}

	//移除角色
	void RemoveRole( int role_id )
	{
		std::vector<RoleGuiUnit*>::iterator iter;
		for(iter = roles_.begin(); iter != roles_.end(); ++iter )
		{
			if( (*iter)->role_id == role_id )
			{
				RoleGuiUnit* ptr = *iter;
				roles_.erase( iter );
				delete ptr;
				return;
			}
		}
	}

	//设置人物位置
	void SetPos( int role_id , int x, int y )
	{
		std::vector<RoleGuiUnit*>::iterator iter;
		for(iter = roles_.begin(); iter != roles_.end(); ++iter )
		{
			if( (*iter)->role_id == role_id )
			{
				(*iter)->x = x;
				(*iter)->y = y;
				return;
			}
		}
	}

	//设置人物方向
	void SetDirection( int role_id , Direction d )
	{
		std::vector<RoleGuiUnit*>::iterator iter;
		for(iter = roles_.begin(); iter != roles_.end(); ++iter )
		{
			if( (*iter)->role_id == role_id )
			{
				(*iter)->direct = d;
				return;
			}
		}
	}

	//是否提示角色信息
	void RoleInfo( bool is_enable )
	{
		info_enable = is_enable;
	}

	//处理角色掉血信息
	void AttackInfo( int role_id, std::string txt )
	{
		int x,y;
		std::vector<RoleGuiUnit*>::iterator iter;
		for(iter = roles_.begin(); iter != roles_.end(); ++iter )
		{
			if( (*iter)->role_id == role_id )
			{
				(*iter)->SetAttackInfo( txt );
				break;
			}
		}
	}

	//渲染所有角色
	virtual void Render()
	{
		std::vector<RoleGuiUnit*>::iterator iter;
		for(iter = roles_.begin(); iter != roles_.end(); ++iter )
		{
			if( (*iter)->spr )
			{
				(*iter)->spr->RenderStretch( (*iter)->x, (*iter)->y, 
													(*iter)->x + (*iter)->w, 
													(*iter)->y + (*iter)->h );
			}

			if( (*iter)->attackinfo_show_count > 0 )
			{
				// TO DO 增加掉血值的alpha变化和位置变化,可以做的更绚
				int x = (*iter)->x + 10;
				int y = (*iter)->y - 20;
				font->Print( x,y,(*iter)->attackinfo.c_str() );
				(*iter)->attackinfo_show_count--;
			}
		}
	}
	//virtual bool	MouseLButton(bool bDown);
	//virtual void	MouseOver( bool bOver );
	//virtual bool	MouseMove(float x, float y);

private:
	HGE* pHGE;

	/*
	 by CG    2010-1-7		这个问题调了我半个小时~总结教训中。。
	 此处容器模板成员使用指针的原因:
	 vector模板成员RoleGuiUnit内涉及到无法复制的内容,如果不使用指针的话,在vector的push_back操作中会
	 出现run-time error,所以使用指针容器。
	 使用指针容器的时候需要注意,在erase或者clear其成员的时候,需要手动delete成员指针。(因为vector默认
	 在erase或者delete的时候调用该类的析构函数,若是指针,则无法释放其指向的内容。
	*/
	std::vector<RoleGuiUnit*> roles_;
	bool info_enable;//是否提示角色信息

};

#endif

 

 

HGE 1.8.1a Unicode Edition and Support Joystick中文的使用方法:1、现将现在的工程转换为UNICODE,否则会提示找不到hgeFont符号。2、在用到的字符串处使用宏TXT()进行字符处理(hge中自带的),也可声明如HGE_CHAR a[]={"hello"};方式使用3、不能使用现在的字体文件,我们先用Bitmap Font Generator (www.AngelCode.com)生成fnt字体,然后用本HGE中自带的bmfconv进行转换,生成本HGE能用的字体。手柄的使用方法:1、先生成一个指针类型的DIJOYSTATE结构,如:DIJOYSTATE js=new DIJOYSTATE; hge.h文件有此结构定义2、m_hge->System_SetState(HGE_USEJOYSTICK,true);进行标志位设置,设置为true为可用手柄。3、m_hge->System_SetState(HGE_JOYSTICKFUN,JoystickStateProxy,js); 其中JoystickStateProxy是指手柄的callback函数,相当于FrameFunc等,函数原型是void JoystickStateProxy();4、m_hge->System_SetState(HGE_JOYUPDATE,10);//更新手柄信息的速度,就是轮询时间,手柄事件的状态更新。5、m_hge->System_SetState(HGE_JOYEVENT,10);//触发事件的速度,也就是JoystickStateProxy这个函数的访问速度。这里是10毫秒触发一次要想看手柄的处理,请看我的博客文章:http://blog.csdn.net/zealczg/archive/2008/07/23/2695760.aspx( 游戏手柄(JoyStick)的延时处理 )声明:本程序的unicode 功能是国外的朋友实现的,并且还支持adobe的flash播放功能,我只是实现了手柄的接口,欢迎进行技术讨论!QQ:16535702,简单问题请勿骚扰!
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