HGE引擎提供一个基本的GUI控件类,其不实现任何功能,但是提供一套虚函数和属性供派生类使用。
开发者可以在此基础之上开发属于自己的控件,总的来说还是比较方便的。
我在开发自己的游戏框架过程中,吸取了许多经验教训。
建议HGE引擎的使用者们不要直接在渲染过程中使用HGE提供的图形函数,而应该将他们全部都封装在GUI控件派生类中,
这样有几大好处。
1. 更贴近面向对象,使得程序框架清晰;
2. 更好管理资源,使用和释放都在同一个小模块中,即使规模扩大,也方便维护;
3. 易复用,我们可以整理一套统一的基类,然后逐步派生、组合实现我们需要的功能。
下面给出我在开发过程中自己使用的几个方便的基类
/*
* CopyRight 2009 - 2010 GDE工作室
* 游戏UI系统 - HGE游戏引擎控件基类
* ===================================
* 为了提高代码的复用性,提供一些常用的功能作为基类,在构建基于HGE的GUI控件时可以派生复用。
*
* 2010/01/07 cg create
*/
#ifndef GDE_UI_BasicClasses_H_
#define GDE_UI_BasicClasses_H_
#include "../HGE/include/hge.h"
#include "../HGE/include/hgesprite.h"
#include "../HGE/include/hgefont.h"
#include "../HGE/include/hgerect.h"
#include "../HGE/include/hgegui.h"
#include "../HGE/include/hgeguictrls.h"
#include "../HGE/cn/GfxFont.h"
#include "../HGE/cn/GfxEdit.h"
#include <string>
#include <string.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
/****** 默认带中文字体的基类 ******/
class GDE_BASIC_GUIChineseFont : public hgeGUIObject
{
public:
GDE_BASIC_GUIChineseFont()
{
font = new GfxFont("宋体",20,TRUE,FALSE,FALSE);// 宋体,粗体,非斜体,非平滑
font->SetColor(0xFFFFFFFF); // 设置像素字体颜色,默认白色
}
//fonttype 字体,size 文字大小
GDE_BASIC_GUIChineseFont( std::string fonttype , int size )
{
font = new GfxFont(fonttype.c_str(),size,TRUE,FALSE,FALSE);
font->SetColor(0xFFFFFFFF);
}
~GDE_BASIC_GUIChineseFont()
{
if( font )
delete font;
}
//以某种颜色显示一次,然后还原颜色
void FontPrintOnce( int x,int y, DWORD Color, std::string txt )
{
DWORD oldcolor = font->GetColor();
font->SetColor( Color );
font->Print( x,y, txt.c_str() );
font->SetColor( oldcolor );
}
protected:
GfxFont* font;//中文字体指针
};
/****** 只用于显示,不用于控制的基类 ******/
class GDE_BASIC_GUIViewOnly : public hgeGUIObject
{
public:
GDE_BASIC_GUIViewOnly()
{
this->rect.Set( 0,0,0,0 );//这样不会覆盖其他GUI控件的控制区
}
};
/****** 感应鼠标移动的基类 ******/
class GDE_BASIC_GUIMouseSensitive : public hgeGUIObject
{
public:
GDE_BASIC_GUIMouseSensitive()
: mx_ ( 0 )
, my_ ( 0 )
, is_mouse_over_ ( FALSE )
{
}
virtual ~GDE_BASIC_GUIMouseSensitive(){}
virtual void MouseOver( bool bOver )
{
is_mouse_over_ = bOver;
}
virtual bool MouseMove(float x, float y)
{
mx_ = x;
my_ = y;
return false;
}
protected:
float mx_,my_; //当前鼠标位置
bool is_mouse_over_; //鼠标是否悬停
};
#endif
具体的一个实例,比如我的界面角色管理类
/*
* CopyRight 2009 - 2010 GDE工作室
* 游戏UI系统 - HGE GUI控件 - 角色管理器
* ===================================
* 提供角色的资源管理、角色图片信息管理等功能
*
* 2010/01/07 cg create
*/
#ifndef GDE_UI_ROLE_MANAGER_H_
#define GDE_UI_ROLE_MANAGER_H_
#include "GDE_UI_BasicClasses.h"
using namespace GDE;
//角色渲染资料单元
struct RoleGuiUnit
{
RoleGuiUnit( int id , std::string filename , int px, int py ,HGE* pgHGE )
{
role_id = id;
img_filename = filename;
x = px;
y = py;
pHGE = pgHGE;
读取图片
tex = pHGE->Texture_Load( filename.c_str() ); //装载纹理
w = pHGE->Texture_GetWidth( tex );
h = pHGE->Texture_GetHeight( tex );
spr = new hgeSprite( tex, 0, 0, w, h );
}
~RoleGuiUnit()
{
if( tex )
pHGE->Texture_Free( tex );
if( spr )
delete spr;
}
void SetAttackInfo( std::string txt )
{
attackinfo = txt;
attackinfo_show_count = 200; //此处和FPS相关
}
int role_id; //角色ID
std::string img_filename;//角色图片文件名
int x,y; //角色坐标(绝对坐标)
Direction direct; //角色朝向
HTEXTURE tex;
hgeSprite* spr;
int w,h; //角色图片宽高
HGE* pHGE;
std::string attackinfo;//攻击掉血数
int attackinfo_show_count;
};
struct RoleGuiUnitAutoPtr
{
RoleGuiUnitAutoPtr( RoleGuiUnit* r )
{
ptr = r;
}
~RoleGuiUnitAutoPtr()
{
delete ptr;
}
RoleGuiUnit* GetPtr()
{
return ptr;
}
private:
RoleGuiUnit* ptr;
};
//人物角色管理器GUI
class GDE_GUIRoleManager : public GDE_BASIC_GUIChineseFont
{
public:
GDE_GUIRoleManager( int id , HGE* pgHGE )
: pHGE( pgHGE )
{
this->id = id;
this->rect.Set( 0,0,0,0 ); //该GUI控件只用于显示不用于输入
}
virtual ~GDE_GUIRoleManager()
{
for( int i = 0; i < roles_.size(); i++ )
{
delete roles_[i];
}
roles_.clear();
}
//增加角色
void AddRole( int x, int y, int role_id, std::string filename )
{
RoleGuiUnit* tmp = new RoleGuiUnit( role_id, filename, x, y, pHGE );
//RoleGuiUnitAutoPtr ptr( tmp );
roles_.push_back(tmp);
}
//移除角色
void RemoveRole( int role_id )
{
std::vector<RoleGuiUnit*>::iterator iter;
for(iter = roles_.begin(); iter != roles_.end(); ++iter )
{
if( (*iter)->role_id == role_id )
{
RoleGuiUnit* ptr = *iter;
roles_.erase( iter );
delete ptr;
return;
}
}
}
//设置人物位置
void SetPos( int role_id , int x, int y )
{
std::vector<RoleGuiUnit*>::iterator iter;
for(iter = roles_.begin(); iter != roles_.end(); ++iter )
{
if( (*iter)->role_id == role_id )
{
(*iter)->x = x;
(*iter)->y = y;
return;
}
}
}
//设置人物方向
void SetDirection( int role_id , Direction d )
{
std::vector<RoleGuiUnit*>::iterator iter;
for(iter = roles_.begin(); iter != roles_.end(); ++iter )
{
if( (*iter)->role_id == role_id )
{
(*iter)->direct = d;
return;
}
}
}
//是否提示角色信息
void RoleInfo( bool is_enable )
{
info_enable = is_enable;
}
//处理角色掉血信息
void AttackInfo( int role_id, std::string txt )
{
int x,y;
std::vector<RoleGuiUnit*>::iterator iter;
for(iter = roles_.begin(); iter != roles_.end(); ++iter )
{
if( (*iter)->role_id == role_id )
{
(*iter)->SetAttackInfo( txt );
break;
}
}
}
//渲染所有角色
virtual void Render()
{
std::vector<RoleGuiUnit*>::iterator iter;
for(iter = roles_.begin(); iter != roles_.end(); ++iter )
{
if( (*iter)->spr )
{
(*iter)->spr->RenderStretch( (*iter)->x, (*iter)->y,
(*iter)->x + (*iter)->w,
(*iter)->y + (*iter)->h );
}
if( (*iter)->attackinfo_show_count > 0 )
{
// TO DO 增加掉血值的alpha变化和位置变化,可以做的更绚
int x = (*iter)->x + 10;
int y = (*iter)->y - 20;
font->Print( x,y,(*iter)->attackinfo.c_str() );
(*iter)->attackinfo_show_count--;
}
}
}
//virtual bool MouseLButton(bool bDown);
//virtual void MouseOver( bool bOver );
//virtual bool MouseMove(float x, float y);
private:
HGE* pHGE;
/*
by CG 2010-1-7 这个问题调了我半个小时~总结教训中。。
此处容器模板成员使用指针的原因:
vector模板成员RoleGuiUnit内涉及到无法复制的内容,如果不使用指针的话,在vector的push_back操作中会
出现run-time error,所以使用指针容器。
使用指针容器的时候需要注意,在erase或者clear其成员的时候,需要手动delete成员指针。(因为vector默认
在erase或者delete的时候调用该类的析构函数,若是指针,则无法释放其指向的内容。
*/
std::vector<RoleGuiUnit*> roles_;
bool info_enable;//是否提示角色信息
};
#endif