Profile GPU Rendering

更多关于Android渲染性能请点击这里

Profile GPU Rendering 可以查看具体是那些活动拖慢了你的应用,使你的页面产生卡顿。

开启

进入开发者模式 —> 打开 Profile GPU Rendering —> 选择 On Screen As Bars

使用

此时 设备上会出现大量的颜色和标签,针对每一项活动,这个工具都会在其顶部展示一个采样图形来展示性能信息

具体分为三部分
底部 Navigation Performance
顶部 Notification Bar Performance
中间 Active App Performance

当然我们只关系我们的应用
每一个垂直栏目代表一帧的渲染,高的代表渲染时间更长,绿线代表16ms,它会根据整体栏目情况上下浮动,为了达到60fps,就需要保证每一帧的垂直栏都位于绿线以下。每个超过这个线的栏目都会导致动画卡顿

每一个条目包含了顶端相互堆叠的三个颜色,直接反映了Andorid渲染通道的比例,以及实际运行这一帧消耗的时间

蓝色代表了绘制时间,或者说在java中具体花了多少时间来生成并更新显示列表,视图被渲染之前,他必须被转换为GPU可使用的格式,简单讲可能是几个绘图命令,但复杂起来,就可能在canvas对象里嵌合自定义路径,等他完成,由系统生成为显示列表,蓝色记录了所有需要更新的视图完成这两步所需要的时间,当你看见这个栏目变高时就说明 view 在onDraw功能里包含了特别复杂的逻辑

红色代表执行时间,这是Android的2D渲染执行显示列表时消耗的时间,为了绘制屏幕图像,Android需要通过与OpenGL ES API互动来绘制显示列表信息,这会将有效数据传送至GPU,最终将像素显示到屏幕上。

越是复杂的视图,越需要复杂的命令让OpenGl绘制。当红色栏目升高时,这些复杂的视图就是元凶。
重复上传大量视图进行重新绘制也会造成红色栏目升高。

橘色代表处理时间,或者说是CPU告诉GPU它处理完一帧的渲染了,这个活动是一个阻塞call,因此CPU会等待GPU的信息,来感知他接收的指令,这个栏目越大,意味着你的GPU在处理大量的工作。

获得能回应用户输入的流畅动画,关键在于保证这些垂直条目都在16ms以下,只要超过16ms,就会丢失一帧, 使用Profile GPU Rendering可以迅速获知渲染通道有哪些问题,但是解决就困难多了。

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